In der Schweiz informiert sich nur noch jeder zehnte Jugendliche über die Medien

In der Schweiz informiert sich nur noch jeder zehnte Jugendliche über die Medien
In der Schweiz informiert sich nur noch jeder zehnte Jugendliche über die Medien
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Ein Drittel der Jugendlichen nutzen KI-Tools mindestens einmal pro Woche, obwohl diese Technologie erst seit Ende 2022 der breiten Öffentlichkeit zugänglich ist, wie die JAMES-Studie der Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften (ZHAW) hervorhebt Im Auftrag von Swisscom. Befragt wurden rund 1000 Jugendliche im Alter von 12 bis 19 Jahren.

„Noch nie hat sich eine Technologie so schnell in unserem Alltag etabliert wie KI-Tools“, sagt Gregor Waller, Forscher an der ZHAW und Co-Leiter der Studie. Es sei daher „absolute Notwendigkeit“, junge Menschen für dieses Thema zu sensibilisieren und ihnen beizubringen, die Informationen zu überprüfen.

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Niedergang traditioneller Medien

Die JAMES-Studie verdeutlicht einen Rückgang der Nutzung traditioneller Medien bei jungen Menschen. Im Jahr 2018 informierten sich 25 % von ihnen regelmäßig auf Zeitschriften- und Zeitungsportalen. Heute sind nur noch 10 % übrig. Mehr als die Hälfte der Befragten (57 %) informieren sich über soziale Netzwerke, „wobei ein erhöhtes Risiko für „Fake News“ besteht und junge Menschen potenziell stärker Manipulationen und Desinformation ausgesetzt sind“, betonen die Autoren der Studie.

Instagram, TikTok, WhatsApp und Snapchat bleiben die beliebtesten sozialen Netzwerke und Messaging-Programme bei Jugendlichen in der Schweiz. Sie seien „ein integraler Bestandteil ihres Alltags“, unabhängig von Alter, Geschlecht und soziodemografischen Merkmalen. Diese Apps dienen der Information und vor allem der Unterhaltung.

Der Studie zufolge spielen 80 % der befragten Jugendlichen zumindest gelegentlich. Etwa doppelt so viele Jungen wie Mädchen spielen regelmäßig. Besonders beliebt sind Free-to-Play-Spiele, gefolgt von „Fortnite“ und „Minecraft“.

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Spieler werden zum Kauf ermutigt

Viele Spiele werden durch Mikrotransaktionen monetarisiert, die es Spielern ermöglichen, virtuelle Gegenstände zu kaufen. Etwa die Hälfte der befragten Jugendlichen hat bereits eine solche Transaktion durchgeführt. „Lootboxen“ und „Dark Patterns“ (Schnittstellen zur Verhaltensbeeinflussung) animieren Spieler dazu, immer mehr zu kaufen.

„Angesichts dieser Mechanismen ist es die Pflicht der Eltern, sich mit den verschiedenen Spielen auseinanderzusetzen und auf das Verhalten ihrer Kinder in Bezug auf Videospiele zu hören“, sagt Michael In Albon, bei Swisscom für den Jugendmedienschutz zuständig. Es liegt an den Behörden, die Entwicklung dieser „dunklen Muster“ zu überwachen und gegebenenfalls Gesetze zu ihrer Regulierung zu erlassen, wie dies bereits in den Niederlanden und Großbritannien der Fall ist.

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