Nach einem endlosen Entwicklungszyklus, in dem die ukrainischen Entwickler von GSC Game World die Covid-19-Pandemie und die Invasion Russlands unter einen Hut bringen mussten, ist das neueste Werk der legendären Saga endlich da, fast drei Jahre nach dem ursprünglichen Datum. Wird er sich seiner berühmten Vorgänger als würdig erweisen können? Hier ist unsere Meinung, gleich nach etwa zehn ebenso fesselnden wie frustrierenden Stunden.
Für diejenigen, die mit dem STALKER-Universum nicht vertraut sind: Die Handlung spielt im geschlossenen Umkreis des Kraftwerks Tschernobyl – oder kurz der Zone. Nach der Atomkatastrophe, die 1986 die Nordukraine verwüstete, verwandelte sich die gesamte Region in eine riesige gesetzlose Zone, in der ihre eigenen abweichenden Gesetze der Physik herrschten. Verschiedene Fraktionen liefern sich einen gnadenlosen Kampf um die Kontrolle über die seltsamen Artefakte, die aus diesen tödlichen Anomalien hervorgegangen sind, und versuchen gleichzeitig so gut sie können, in diesem postapokalyptischen Western voller mutierter Kreaturen zu überleben, in dem das einzige Gesetz das des Stärkeren ist.
Der Spieler verkörpert Skif, ein mysteriöses, nicht vom Leben verdorbenes Individuum, das sich entschieden hat, sein Glück in dieser nuklearen Hölle zu versuchen. Aber täuschen Sie sich nicht: Wie in den vorherigen Spielen ist es die Zone selbst, die der Protagonist Nummer eins des Spiels bleibt.
Ein Juwel der Atmosphäre
Erste Beobachtung: Diese neue Version der Karte ist absolut riesig und voller interessanter Punkte, die es zu erkunden gilt. Fans der Serie werden erfreut sein zu bemerken, dass die köstlich bedrückende und verstörende Atmosphäre, die den Erfolg der ersten Werke ausmachte, nicht nur von Anfang bis Ende vorhanden ist, sondern durch den immensen technischen Fortschritt, von dem die Branche seit der Veröffentlichung profitiert hat, noch sublimiert wird Original im Jahr 2007.
Aus rein technischer Sicht reicht allein die Integration der Unreal Engine 5 aus, um der Zone neues Leben einzuhauchen. Kurz gesagt, STALKER 2 ist grafisch großartig, was den viszeralen Realismus dieses Universums noch eindrucksvoller macht; Wir konnten fast den sauren Regen schmecken, der auf diese gebeutelten Länder fällt.
Doch jenseits der grafischen Wiedergabetreue liegt die wahre Stärke des Spiels vor allem in der Atmosphäre. Es ist absolut offensichtlich, dass GSC ihr Herz und ihre Seele in den Aufbau dieses finsteren Universums gesteckt hat. Diese düstere und trostlose Atmosphäre wurde noch nie so gut umgesetzt, und das Eintauchen ist ebenso unmittelbar wie brutal. Jedes Element des Universums hat seine kleine Wirkung, und jeder Schritt in diesen trostlosen Räumen führte uns in die Eingeweide; Sie werden verstanden haben, dass STALKER 2 auf diesem Niveau ein unbestreitbarer Erfolg ist.
Eine problematische Optimierung
Aber wenn das Abenteuer unter den besten Vorzeichen beginnt, wird es schnell durch eine Vielzahl technischer Probleme behindert, die so schwer zu verdauen sind wie die radioaktiven Würste, die Skif zwischen zwei Artefaktjagdexpeditionen verschlungen hat. Das Mindeste, was wir sagen können, ist, dass der technische Teil eindeutig nicht dem Niveau seiner künstlerischen Virtuosität entspricht; Das Spiel leidet unter einer mehr als erheblichen Menge an Fehlern und Problemen.
Zunächst fehlt die Optimierung. Wer kein Wettkampfgerät hat, wird leider nicht in den Genuss all dessen kommen, was die Zone optisch zu bieten hat. Unsere RTX 3070 hat stark gelitten und nur Besitzer einer High-End-Grafikkarte der neuesten Generation (RTX 4070 oder höher) können auf Ultra-Qualität zielen – insbesondere weil die Entwickler die fragwürdige Entscheidung getroffen haben, die Nutzung zu erzwingen das Raytracing, mit allem, was das im Hinblick auf die Leistung mit sich bringt. Während unserer wenigen Sitzungen waren wir auch mit katastrophalen Speicherverlusten konfrontiert, die uns systematisch dazu zwangen, das Spiel neu zu starten – sehr problematisch im Hinblick auf die Immersion.
„Anomalien“ an jeder Ecke
Das Gameplay leidet auch unter einigen ziemlich schrecklichen Fehlern. Glücklicherweise hat uns (bisher) keiner davon davon abgehalten, weiterzukommen – aber sie sind trotzdem sehr frustrierend.
Pannen waren sicherlich schon immer ein wesentlicher Bestandteil dieser notorisch fehlerhaften Serie. Die Fans gewöhnten sich sogar an, freundlich darüber zu reden, und machten es zu einem ein eigenständiges diegetisches Element durch die berühmte Phrase „ Es gibt keine Keine Fehler in STALKER, nur Anomalien » – ein direkter Hinweis auf die gefährlichen paranormalen Phänomene, die die Zone konstellieren.
Aber in Stalker 2 nimmt es solche Ausmaße an, dass es manchmal schwierig ist, nicht die Augen zu verdrehen. Zum Beispiel wurden wir mehrmals von einem unsichtbaren feindlichen Stalker entdeckt und dann kurzerhand hingerichtet, weil … in einem Schrank oder einem Autowrack feststeckten. Die Art von Sequenz, auf die wir gerne verzichten würden; Die Zone ist ohnehin schon rücksichtslos genug!
Freilaufende A-Life-KI
Auf bestimmten Niveaus sehen wir sogar eine eher enttäuschende technische Regression. Das beste Beispiel ist zweifellos die berühmte KI A-Life, die maßgeblich zum Erfolg der ersten Werke beigetragen hat. Zur Erinnerung: Dies ist ein dynamisches Simulationssystem, das es allen Bewohnern der Zone, von unabhängigen Stalkern über Mutanten bis hin zu Mitgliedern verschiedener Fraktionen, ermöglicht, organisch zu interagieren. Bei der Suche nach dem Ursprung einer Schüsse können wir beispielsweise auf eine Auseinandersetzung zwischen zwei Gruppen stoßen, die nach dem plötzlichen Einmarsch einer Horde deformierter Kreaturen in ein chaotisches Blutbad mündete.
Diese Ereignisse, die Stalker so besonders machen, sind immer noch vorhanden, werden aber auf besonders wackelige Weise umgesetzt. Der Fehler liegt hauptsächlich an einem Spawning-System, das in dieser frühen Version des Spiels wirklich nicht wie erwartet zu funktionieren scheint. Die Feinde erscheinen oft auf lächerlich zufällige Weise, ohne den Kontext zu berücksichtigen, was die Immersion erheblich beeinträchtigt. Dieser Reddit-Beitrag ist ein großartiges Beispiel.
Aber im Allgemeinen ebnen diese eher komischen Bugs den Weg zu ziemlich ärgerlichen Situationen. Zu oft erscheinen bis an die Zähne bewaffnete Feinde außer Sichtweite und auch zu nah am Spieler, um ihm die Möglichkeit zu geben, zu reagieren, insbesondere im Freien. Dies verschafft Gegnern, die es nicht wirklich brauchen, tendenziell einen entscheidenden strategischen Vorteil, da sie wissen, dass sie im Allgemeinen selbst in Umgebungen, in denen die Sicht praktisch null ist, von einer nahezu perfekten Zielgenauigkeit profitieren. Während unserer ersten zehn Stunden Die Tatsache, sich vorsichtig zu bewegen und gleichzeitig auf der Hut zu bleiben, wurde im Vergleich zu früheren Werken selten belohntwas viele Begegnungen frustrierender macht als alles andere.
Und selbst wenn es dem Spieler gelingt, eine feindliche Gruppe unvorbereitet zu erwischen, dauert es normalerweise nur ein paar Sekunden, bis sein strategischer Vorteil wie ein Kartenhaus mitten in einem Tornado weggeblasen wird. Denn die gegnerischen Stalker profitieren nicht nur davon, dass sie alle Asse mit dem Abzug haben, sondern auch davon überentwickelte Sinne, die Stealth sehr zufällig, wenn nicht fast überflüssig machen. Auch dies ist ein frustrierender Mangel in einem Spiel, in dem wir direkte Konfrontationen so weit wie möglich vermeiden sollen.
Eine mehr als fragwürdige Abwägung
Wir bedauern auch andere offensichtliche Balanceprobleme, insbesondere auf der Mutantenseite. Besondere Erwähnung gebührt den Psi-Hunden und insbesondere den Blutsaugern, diesen abscheulichen unsichtbaren Mutanten, die dem Spieler tödliche Hinterhalte bereiten. In der Vergangenheit waren diese ikonischen Kreaturen aus der Serie selten genug, um diese Begegnungen psychologisch bedeutsam zu machen; Man könnte stundenlang durch die Zone wandern, ohne einem zu begegnen, bevor man eine ebenso spannende wie unvergessliche Sequenz erlebte, als sie endlich die Spitzen ihrer Tentakel zeigten, nachdem sie vergessen worden waren.
Doch in Stalker 2 haben diese Kämpfe aus zwei Gründen jegliches Interesse verloren: Sie sind viel, viel häufiger und vor allem frustrierender als alles andere, denn selbst auf normalem Schwierigkeitsgrad sind diese gebrechlichen Mutanten zu echten Kugelschwämmen geworden, die den Spieler fordern viele Ressourcen ohne Belohnung zu opfern. Ein echtes Ärgernis in einem so harten Spiel, bei dem jede Munition zählt und die Haltbarkeit der Ausrüstung sehr begrenzt ist – und das ist nur ein Beispiel unter anderen.
Certes, GSC a Es wurde bereits angekündigt, an der Behebung dieser Fehler und am globalen Balancing zu arbeiten. Aber so wie es aussieht, erschweren all diese Elemente das Eintauchen in dieses dennoch so attraktive Universum erheblich.
Fazit: ein halbgares Spiel, aber trotzdem lecker
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass STALKER 2 ein sehr heterogenes Spiel ist schwankt ständig zwischen Exzellenz und offensichtlichem Mangel an Reife. Wenn Fans der Serie zweifellos auf ihre Kosten kommen, ist es unbestreitbar, dass dieses Werk wirklich von mehr Vorbereitungszeit profitiert hätte; Schließlich waren wir nach so langer Wartezeit nur noch wenige Monate entfernt!
Daher ist es ziemlich schwierig, es neuen Spielern zu empfehlen… auch wenn es nicht an Lust mangelt, denn am Ende des Tages Das Universum und die Atmosphäre von STALKER 2 sind so außergewöhnlich, dass das Erlebnis ehrlich gesagt fesselnd bleibt. Das ist eine beachtliche Leistung; Es ist wahrscheinlich eines der wenigen Spiele, das genug zu bieten hat, um uns davon zu überzeugen, diese offensichtlichen Mängel zu übersehen, die in einem anderen Kontext zweifellos völlig unerschwinglich gewesen wären
Abschließend wäre es unfair, nicht noch einmal darauf hinzuweisen, dass das Spiel Leidenschaft und Hingabe ausstrahlt. Es ist daher ratsam, STALKER 2 im Auge zu behalten, da es zweifellos nur noch wenige Updates davon entfernt ist, sein Potenzial auszuschöpfen und ein großer Klassiker zu werden. So wie es ist, verdient es wahrscheinlich eine 3,6/5 – nicht großartig, nicht schrecklich !
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