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Für den Chipdesigner Nvidia hat der Boom der generativen künstlichen Intelligenz noch nicht sein volles Potenzial entfaltet. Nach dem Schreiben von Inhalten übernehmen Sprachinteraktionen und Videos die Oberhand.

Nachdem Nvidia von einem Anstieg der Nachfrage profitiert hat, der durch den Ansturm großer Technologieunternehmen auf Chatbots ausgelöst wurde, erwartet es nun, dass neue KI-Modelle, die in der Lage sind, Videos zu erstellen und menschliche Sprachinteraktionen durchzuführen, mehr Befehle für seine Grafikprozessoren generieren. “Es gibt viele Informationen im Leben, die auf Video und Physik basieren müssen. Das ist also das nächste große Ding“, schätzt der CEO der Gruppe, Jensen Huang. “Sie haben 3D-Videos und können daraus eine Menge lernen. Diese Systeme werden daher sehr sperrig sein“.

Erhöhte Rechenleistung

Der Bedarf an größerer Rechenleistung zum Trainieren und Betreiben fortschrittlicher KI-Systeme hat die Nachfrage nach Nvidias Grace Hopper*-Chips wie dem H200 erhöht, der erstmals im GPT-4o von OpenAI verwendet wurde – einem multimodalen Modell, das realistische Sprachgespräche mit dem ermöglicht Fähigkeit, mit Text und Bild zu interagieren. Andere Nvidia-Kunden, darunter Google DeepMind und Meta Platforms, haben ebenfalls KI-Plattformen zur Bild- oder Videogenerierung auf den Markt gebracht.

Explosive Gewinne

Der Chiphersteller prognostizierte einen deutlich über den Schätzungen liegenden Quartalsumsatz, nachdem er den Umsatz seiner Rechenzentrumseinheit im ersten Quartal um mehr als das Fünffache gesteigert hatte. “Der Bedarf ist sehr breit und große Sprachmodelle müssen zunehmend multimodal sein und nicht nur Videos, sondern auch Text, Sprache, 2D- und 3D-Bilder umfassen.“, erklärte Derren Nathan, Leiter der Aktienanalyse bei Hargreaves Lansdown.

Auch KI-Modelle für Videos, die in der Automobilindustrie eingesetzt werden, erweisen sich als wichtiger Treiber der Nachfrage nach Nvidia-Chips. Tesla hat seinen Pool an Prozessoren für das KI-Training auf rund 35.000 H100 für autonomes Fahren erweitert, sagte Nvidia-Finanzchefin Colette Kress in einem Telefonat nach Veröffentlichung der Ergebnisse.

Frau Kress fügte hinzu, dass die Automobilindustrie in diesem Jahr voraussichtlich die größte Branche im Rechenzentrumssektor von Nvidia sein wird. “Die Videogenerierung ist sicherlich einer der starken und bereits bewährten Anwendungsfälle für KI und geht über die reine Inhaltsproduktion hinaus” fügte Herr Nathan hinzu.

Es wird erwartet, dass die Nvidia-Aktien zur Eröffnung an der Wall Street um 7 % auf ein neues Allzeithoch nahe 1.016 USD steigen werden. Auf dieser Grundlage würde seine Kapitalisierung 2.500 Milliarden US-Dollar erreichen, was nach Microsoft (3.200 Milliarden US-Dollar) und Apple (2.927 Milliarden US-Dollar) die drittgrößte der Welt wäre.

* Der Chip ist nach einem amerikanischen Informatiker benannt.

Bild Emilie Servoz

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NVIDIA Corporation ist der weltweit führende Designer, Entwickler und Vermarkter programmierbarer Grafikprozessoren. Die Gruppe entwickelt auch zugehörige Software. Der Umsatz nach Produktfamilien gliedert sich wie folgt: – IT- und Netzwerklösungen (55,9 %): Plattformen und Infrastrukturen für Rechenzentren, Ethernet-Verbindungslösungen, Hochleistungscomputerlösungen, Plattformen und Lösungen für autonome und intelligente Fahrzeuge, Lösungen für künstliche Intelligenz in Unternehmen Infrastruktur, Kryptowährungs-Mining-Prozessoren, eingebettete Computerplatinen für Robotik, Lehren, Lernen und Entwicklung künstlicher Intelligenz usw. . ; – Grafikprozessoren (44,1 %): bestimmt für Computer, Spielekonsolen, Live-Streaming-Plattformen für Videospiele, Workstations usw. (Marken GeForce, NVIDIA RTX, Quadro usw.). Darüber hinaus bietet die Gruppe Laptop- und Desktop-Computer, Gaming-Computer, Computerperipheriegeräte (Monitore, Mäuse, Gamecontroller, Fernbedienungen usw.), Software für visuelles und virtuelles Computing, Plattformen für Automotive-Infotainment-Systeme und Cloud-Collaboration-Plattformen an. Der Umsatz nach Tätigkeitsbereich verteilt sich auf Datenspeicherung (55,6 %), Spiele (33,6 %), professionelle Visualisierung (5,7 %), Automobil (3,4 %) und Sonstige (1,7 %). Die geografische Verteilung des Umsatzes ist wie folgt: USA (30,7 %), Taiwan (25,9 %), China (21,5 %) und andere (21,9 %).

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