Innennacht, zu Hause, in der Halloween-Nacht. Wenn Sie nicht mehr alt genug für Kostümpartys sind, aber immer noch alt genug, um in Gruselstimmung zu kommen, können Sie sich im Dunkeln einen Horrorfilm ansehen oder ein Videospiel spielen. Auch in der Branche ist Horror mit seinen Codes und seinen großen Klassikern eines der produktivsten Genres.
Es gibt so viele Gründe, Horrorspiele zu lieben, wie es Spieler gibt. Für Thomas, der Spiele mit Gruppenatmosphäre bevorzugt (wie Phasmophobia, der Geisterjäger-Simulator), sind es „die Überraschung und das Lachen, das nach dem anfänglichen Schrecken kommt“. Für Geoffroy sind es „die Atmosphäre, die Schauplätze, das makabre und ausgefallene Universum“. Für „Armoff“, einen spezialisierten Videofilmer, Mitbegründer von „Armuhlteam“ und Moderator der Sendungen „Les Jambes en Cotton“ und „Creepy as sh*t“ im Internet, ist es die Fähigkeit von Horrorspielen, „Emotionen und Ablehnung hervorzurufen“. zu sehr spezifischen Themen.“
Von der großen bis zur kleinen Leinwand
Ungesunde und übernatürliche Atmosphäre oder im Gegenteil Sprünge, große Monster und Hämoglobine: Die Zutaten bleiben die gleichen wie im Kino. „Es gibt einen folkloristischen, ikonografischen Aspekt, den wir Horrorfilmen entnehmen“, analysiert Guillaume Baychelier, Doktor der Künste und Autor von Zufluchtsorte der Angst, Orte des Grauens in Videospielen.
Laut dem Experten sind alle Videospiele vom Kino inspiriert. Aber Horrorspielregisseure haben oft explizit Meilensteine des Genres zitiert, wie Shinji Mikami aus Resident Evil unter Berufung auf Romeros Zombiefilme.
Ein weiterer Titel aus den 1990er Jahren wurde vom Genrekino beeinflusst: Alone in the Dark. „Als Kind habe ich im Laden meines Vaters gearbeitet, zwischen Computern und Videotheken“, sagte Frédérick Raynal, Direktor des Spiels, während eines runden Tisches, der Anfang Oktober im Centre Pompidou organisiert wurde. So habe ich Fantasy- und Horrorfilme entdeckt. » Umgekehrt lassen sich Kinolizenzen mittlerweile von Videospielen inspirieren, wie zum Beispiel dem jüngsten Alien Romulus, das Schauplätze aus dem Spiel Alien: Isolation nutzt.
„Zeigen Sie dem Spieler, dass er nicht die Kontrolle hat“
Bestimmte Horrorspielcodes sind jedoch nur durch Interaktivität zulässig. „Dem Spieler werden viele Einschränkungen auferlegt, die Stress und Schwierigkeiten mit sich bringen“, beschreibt Guillaume Baychelier. Man muss dem Spieler zeigen, dass er den Rhythmus nicht unbedingt unter Kontrolle hat. Gerade zu Beginn des Abenteuers hat er keine Möglichkeit, sich zu verteidigen, ist schwächer als seine Feinde und hat überhaupt keine Siegesgarantie. » „Wir werden die gleichen Codes verwenden, indem wir den Spieler zur Verantwortung ziehen: Er ist verpflichtet, das zu tun, was von ihm erwartet wird, auch wenn er weiß, dass dies Angst auslösen wird“, fügt Armoff hinzu. „Wir können uns immer dafür entscheiden, den Controller wegzulegen, aber sobald wir das Spiel beenden wollen, sind wir damit einverstanden, einen Teil der Kontrolle abzugeben“, fügt Tachiyomi, ein weiteres Mitglied des Armuhlteams, hinzu.
Auch die ersten Mainstream-Horrorspiele wurden mit den technischen Einschränkungen einer Zeit geboren, als drei 3D-Polygone die Zukunft der Videospiele darstellten. „Ich wusste, dass das Spiel mit seiner Grafik nicht gruselig sein würde“, fährt Frédérick Raynal, Schöpfer von, fortAllein im Dunkeln. Ich habe versucht, das zu umgehen, wozu der Spieler gezwungen wurde: sich zu bewegen. » Das Spielteam schafft es, durch einige Ideen wie den Einsatz von Off-Kamera oder sogar den Einsatz von Ton eine dauerhafte Verunsicherung beim Spieler zu erzeugen, wobei die Musik, die das Spiel normalerweise begleitet, manchmal zufällig erscheint.
Lebende ToteAllein im Dunkeln am berühmten Pyramidenkopf von Stiller Hügel oder dem neueren Slenderman dient die Figur des Monsters auch oft als Brücke zwischen den spielerischen Elementen und den Themen, die das Spiel behandelt. „Es gibt Monster in allen Geschichten“, sagt Armoff. Der Antagonist ist einflussreich und immer eine Allegorie auf etwas. » „Was die Spieler sehen wollen, ist oft sowieso das Monster, sie wollen wissen, womit sie es zu tun haben“, sagt Tachiyomi.
Ein Genre, das aus seiner Nische ausbrechen will
Die künstlerischen Bewegungen folgen aufeinander: Die Spiele tendieren dann eine Zeit lang zur Seite der Aktion Amnesie, The Dark Descent wird eine Welle von Ego-Spielen hervorbringen, deren Inszenierung es Ihnen ermöglicht, sie wie ein Spektakel zu genießen. Die Explosion von Videos im Internet (lesen Sie die Box) und in der Independent-Szene wird die Vervielfachung der Vorschläge vervollständigen: Zombies von Resident Evil Von Reflexionen über Traumata und Geschichte, die in Spielen wie Detention dargestellt werden, ist für jeden etwas dabei.
Das Horror-Genre, immer noch eine Nische, versucht zu expandieren. Laut Capcom, Resident Evil Villageveröffentlicht im Jahr 2021, wurde in drei Jahren 10 Millionen Mal verkauft. Ein guter Erfolg, aber weit entfernt von Adventure-Spielen Der Letzte von unsoder Kastanienbäume wie die Serie Ruf der Pflicht. „Im Jahr 2024 haben wir beim Summer Game Fest rund sechzig Horrorspiel-Trailer gesehen“, kommentiert Armoff, der seit zwölf Jahren über Genre-Neuigkeiten berichtet. Wir haben das Gefühl, dass das Genre auf dem Vormarsch ist. » Selbst wenn Halloween vorbei ist, sind die Spieler noch nicht damit fertig, sich gegenseitig zu erschrecken.