Das Online-Videospiel, das bis zu 10 Millionen Spieler hat, setzt seine Entwicklung mit mindestens zwei neuen Erweiterungen fort.
Seit zwanzig Jahren treten Spieler aus der ganzen Welt Tag und Nacht live in Schlachten zwischen der Horde und der Allianz in immer fantastischeren Umgebungen gegeneinander an. Am Samstag feiert das Online-Videospiel seinen Geburtstag World of Warcraft weist eine in der Branche selten beobachtete Langlebigkeit auf. Ein Erfolg dank einer treuen Community und einem sich ständig weiterentwickelnden Universum. « Es ist ein seltenes Spiel, das so viele Menschen berührt hat, dass wir die Last dieses Erbes spüren »verrät AFP Ion Hazzikostas, der derzeitige Direktor des Spiels, traf sich im August auf der Gamescom-Messe in Deutschland. Dieser frühe Fan von Wow – das Akronym für das Spiel – trat 2008 dem Blizzard-Studio, dem amerikanischen Entwickler des Titels, bei, bevor es in die Führungsspitze aufstieg « großes Schiff ».
Obwohl es nicht das erste Massively Multiplayer Online-Rollenspiel (Genre auch als MMORPG bekannt) ist, World of Warcraft Bei seiner Veröffentlichung im Jahr 2004 feierte es großen Erfolg und brachte schnell mehrere Millionen Spieler auf der ganzen Welt zusammen. Es profitierte insbesondere von der Popularität der Marke Warcraft, Saga von Echtzeit-Strategiespielen, die zehn Jahre zuvor vom kalifornischen Studio Blizzard gestartet und 2023 von Microsoft gekauft wurde.
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Eine Anomalie in der Videospiellandschaft
Zwei Fraktionen treffen in einer von Orks und Elfen bevölkerten Helden-Fantasy-Welt aufeinander, in einem dauerhaften Online-Universum, in dem sich Tausende von Spielern gegen ein monatliches Abonnement (13 Euro pro Monat) gleichzeitig verbinden können. Dort erledigen sie Quests, die oft die Zusammenarbeit mit anderen Spielern erfordern. « Er war ein Vorreiter »sagt Olivier Servais, Spezialist für Online-Communities, für den die Langlebigkeit von WOW fällt auf « der Anomalie ». Denn der soziale Aspekt des Erlebnisses, der damals noch in den Kinderschuhen steckte, wird die Loyalität der Spieler stärken.
« Blizzard hat sich auf Gilden konzentriert, also Gemeinschaften in Menschengröße, die zwischen 30 und 200 Spieler zusammenbringen. »erklärt Olivier Servais, der fünf Jahre lang das tägliche Leben eines von ihnen teilte, « Was ist die durchschnittliche Größe eines Vereins in Frankreich? ». In diesen Gruppen « Es wird geflirtet, die Menschen vertrauen sich ihrem Alltag an »Hochzeiten und Beerdigungen werden organisiert, und das Spiel wird « ein Vorwand, um zusammenzukommen ».
WOW war für viele Menschen der erste Kontakt mit einer virtuellen Umgebung. Es war ein leicht magisches Gefühl, das heute schwer zu reproduzieren ist
Ion Hazzikostas, Spieldirektor von World of Warcraft
Das Jahr, in dem Facebook gegründet wurde, Wow beschreibt somit, wie die aktuellen globalisierten sozialen Netzwerke aussehen werden. « Für viele Menschen war es der erste Kontakt mit einer virtuellen Umgebung. Es war ein leicht magisches Gefühl, das heute schwer zu reproduzieren ist »fügt der Regisseur des Spiels hinzu, der selbst mehrere Jahre lang einen Ork spielte. Seitdem sind sehr beliebte Titel wie Fortnite oder Liga der Legenden haben diesen sozialen Aspekt aufgegriffen und ihn gleichzeitig an die heutigen Codes angepasst.
Auf dem Höhepunkt, Anfang der 2010er Jahre, World of Warcraft beanspruchte mehr als 10 Millionen aktive Konten. Und zweifellos noch viel mehr Spieler für Olivier Servais, insbesondere weil in Asien oft mehrere Leute dasselbe Konto teilen. Deren aktuelle Zahl ist nicht genau bekannt, Blizzard kommuniziert hierzu aber keine Daten mehr WOW ist nach wie vor auf der ganzen Welt weit verbreitet. Nach Schätzungen von Fans schwankte die Zahl der aktiven Spieler in den letzten Jahren je nach Veröffentlichung neuer Inhalte zwischen 4 und 8 Millionen. Die einzige offizielle Zahl, die Blizzard letzte Woche vorgelegt hat: Seit der Entwicklung des Spiels haben WOW-Spieler insgesamt mehr als eine Milliarde Tage ihren Abenteurern gewidmet.
Eine zeitraubende Leidenschaft
Jedoch, « Wir ruhen uns nicht auf unseren Lorbeeren aus »sagt Ion Hazzikostas. Ende August wurde sein Titel begrüßt Der innere Kriegdie zehnte Erweiterung, die neue Gebiete zum Erkunden, neue Quests und Herausforderungen mit sich bringt. Zwei weitere Erweiterungen sind bereits geplant. « Wir versuchen ehrgeizige Dinge, um die Spieler aufzurütteln und das Spiel dynamisch zu halten »fährt er fort, während diese großen Ergänzungen, alle zwei Jahre eine, es auch ermöglichen, das unterschiedliche Feedback der Spieler zu berücksichtigen.
So sehr, dass es für einen Benutzer aus dem Jahr 2004 schwierig wäre, die Welt von Azeroth wiederzuerkennen, in der das Abenteuer stattfindet. « Zwanzig Jahre später ist es noch immer ein Denkmal, allerdings in einem völlig veränderten Spiele- und Benutzermarkt »unterstreicht Olivier Servais, der glaubt, dass das MMORPG « ist zu einem Genre unter anderen geworden »dessen Problem ist « die nötige Zeit dafür aufzuwenden. » « Ich sehe kein Ende am Horizont »versichert der Direktor WOWund zieht damit eine Parallele zu Marvel- oder Star-Wars-Produktionen. Und selbst wenn die Server eines Tages ausfallen würden, „Warcraft ist eine Marke (…) und wir beabsichtigen, für immer Geschichten in diesem Universum zu erzählen.“ ».
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