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Ja, BioShock ist ein Korridorspiel, das macht es so großartig

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In ein aktuelles Interview mit Spieleindustrie.bizKen Levine verunglimpfte sein berühmtestes und beliebtestes Spiel, BioShockwie „ein sehr, sehr langer Korridor“. Er verwendet diese Beschreibung abwertend, um das First-Person-Mystery-Spiel von 2007 von seinem aktuellen Projekt, dem Science-Fiction-FPS, zu unterscheiden Judasein Spiel, das „ganz, ganz anders“ gemacht wird, sagt er. Er wünscht sich daher z Judas „viel mehr… repräsentativ für die Aktion der Spieler“ sein. Aber ich möchte einschreiten und für diesen Korridor plädieren, um zu erklären, warum der weit verbreitete Verzicht auf diese Elemente in der heutigen Zeit dazu geführt hat, dass einige der überzeugendsten Aspekte des Spiels verloren gegangen sind.

Bevor wir zum Kern der Sache kommen: Was meinen Levine und alle anderen mit „Korridor“? Dies ist die Idee, dass es in einem Spiel nur einen Hauptweg gibt, einen vorgegebenen Weg, den alle Spieler einschlagen müssen und auf dem wir nicht die Freiheit haben, unsere eigene Richtung zu wählen. Wenn man also auf unsere heutige Ära zurückblickt, in der Open-World-Spiele die AAA-Landschaft dominieren, kann es den Eindruck eines Designs erwecken, das die Aktion des Spielers auf ein schädliches Ergebnis beschränkt oder entfernt.

Und um es ganz klar zu sagen: Einige Korridore haben genau das getan. Während Ego-Spiele ihren Ursprung in Level-basierten Labyrinthen hatten (Rückkehr zur Burg Wolfenstein, Verlustusw.), es gab eine Reihe von Spielen, die fast buchstäblich Korridore waren, so lächerlich restriktiv, dass man das Gefühl hatte, mit der Nase durch den unvermeidlichen Tunnel gezerrt zu werden, während die Schultern die ganze Zeit über an den klaustrophobischen Wänden kratzten. Um Namen zu nennen, die schlimmsten davon waren die Ruf der Pflicht Kampagnen von Verdeckte Operationen vorwärts: Spiele, bei denen man getötet wurde, wenn man es wagte, nach links oder rechts statt geradeaus zu gehen, und die einen nach hinten drängten, um NPCs dabei zuzusehen, wie sie das Spiel für einen spielten.

Aber ich würde sagen, dass fast niemand gespielt hat BioShock im Jahr 2007 reagierte mit den Worten: „Verdammt, es war nur ein Flur. „Weil es ein Spiel war, das den Spielern, obwohl es nur einen Hauptpfad gab, ein enormes Gefühl der Freiheit vermittelte. Sie haben gewählt riesig Beträge in BioShockVon der Art und Weise, wie Sie gespielt haben (Shooter und Gunplay und gerätebasiertes Stealth, immersive Simulation), bis hin zu der Art und Weise, wie Sie auf die Beschaffenheit der Welt, die Sie umgab, reagiert haben, insbesondere in der Art und Weise, wie Sie die Little Sisters behandelt haben. Die Leute feierten das Spiel für die unglaubliche Freiheit, die es in einer so eng geschriebenen Erzählung bot, und all dies ignorierte, dass das Spiel ein obligatorischer Korridor war Die Der ganze Punkt.

Es tut mir leid, ein 18 Jahre altes Spiel zu verderben, aber die Tatsache, dass Sie keine andere Wahl hatten, als den Anweisungen zu folgen, die Ihnen gegeben wurden, war die größte Offenbarung des dritten Akts. Die Tatsache, dass das Spiel in einem unumgänglichen Korridor stattfindet, ist ein wesentlicher Grund dafür BioShock Es war großartig, denn wenn es den Spielern ermöglicht hätte, jederzeit jeden Punkt in der Unterwasserstadt Rapture zu besuchen, wäre alles andere zusammengebrochen.

BioShockDramatik hängt oft davon ab, dass Sie genau dort sind, wo der Spieleentwickler Sie haben möchte, genau in dem Moment, in dem er Sie haben möchte, und diese Art präziser Erzählchoreografie ist das Ergebnis eines Korridors. Indem wir ein solches Spieldesign als gescheitert abtun, verlieren wir diese Art von Erfahrung, und ich glaube wirklich, dass wir stattdessen darum kämpfen sollten, sie zu retten.

Screenshot: Ventil / Kotaku

Natürlich sind und sollten Flure nur ein Teil des Spiels sein. Ich bin kein Idiot, ich liebe Open-World-Fantasy-Spiele und natürlich spiele ich seit den 1980er Jahren RPGs, die den Spielern viel Freiheit geben, wenn sie sich ihrer Welt nähern. Ich befürworte keinen Moment etwas anderes als den Wunsch, den Korridor als eine Option unter vielen zu erhalten und ihn daher nicht zu verunglimpfen, als wäre er ein Misserfolg der Vergangenheit. Denn verdammt, er hat so viel Erfolg gebracht.

Ich glaube nicht, dass ich zu diesem Zeitpunkt unbedingt ein Nonkonformist bin. Tatsächlich tauchen, wenn man sich eine beliebige Anzahl von Listen mit den „besten Spielen aller Zeiten“ ansieht und den Aktualitätsfehler bereinigt, immer wieder einige Namen auf: Halbwertszeit 2, Deus Ex, Erdbeben 2, Halo, Entehrt. Sie teilen sich den Platz auf diesen Listen mit Spielen, die genau das Gegenteil bewirken, der Litanei wunderbarer RPGs, die oft ganz auf Lanes verzichten, aber die Spiele mit geraden Pfaden dominieren unbestreitbar. Tatsächlich sind sie das leuchtende Beispiel für die bestmögliche Art, den Flur zu verbergen.

Aber anstatt uns ins Detail zu begeben, warum und wie das Verstecken des Flurs der Schlüssel zu ihrem Erfolg war, konzentrieren wir uns stattdessen auf das, was ohne sie verloren geht.

Offene Welten sind superund ich bin sehr glücklich, Symbole in einer Ubisoft-Karte aufzuräumen oder meine eigene, einzigartige Route durch die Akte von zu wählen Baldur’s Gate 3. Aber was sie auch nicht können, ist, den Spieler zu manipulieren, indem sie bewusste Erzählmomente entlang eines bewussten Erzählpfads schaffen. Sie können nichts Ähnliches wie Szenen aus einem Film bieten, in denen die Wirkung von Ereignis B viel bedeutsamer ist, weil es direkt als Reaktion auf die Handlung von Ereignis A auftrat und die Konsequenz daraus die emotionale Resonanz von Ereignis C bestimmt.

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Screenshot: BioWare / Kotaku

Ich erinnere mich, dass ich in den frühen 2000er-Jahren, zu Beginn der Ablehnung des Lane-Spiels als Designentscheidung, mit dem gleichen Argument reagierte, das mir heute in den Sinn kommt: „Lehnen Sie es ab, die Seiten eines Buches der Reihe nach lesen zu müssen?“ Ist das Buch ein Fehlschlag, wenn Seite 37 jedes Mal nach Seite 36 kommt? » Worauf die unmittelbare Antwort lautet: „Spiele sind keine Bücher, deshalb nennen wir sie anders“, und klar, aber mein Punkt ist: Spiele dürfen Ziel ist es, in bester Hinsicht wie Bücher zu sein. Denn wenn Ihr Spiel in einem Flur stattfindet und die Szenen so unvermeidlich sind wie die Seiten des Buches, ist es die Art und Weise, wie wir mit ihnen interagieren, die sie definiert. Es betont unsere persönliche Interpretation dessen, was uns geboten wird, und anstatt ein Sandkasten zu sein, in dem wir Gott spielen können, sind wir vielmehr eine Geschichte, in der wir die Mittel haben, auf einzigartige Weise zu leben.

(Tatsächlich habe ich das deshalb argumentiert das Ende von Mass Effect 3 Dies ist kein Mangel an Anerkennung der Spieleragenturaber anstelle dieses einzigartig komponierten Skriptmoments, der auf Ihren persönlichen Erfahrungen basiert, die Sie in den drei Spielen gesammelt haben.)

Agentur kann großartig sein, aber sie hat oft ihren Preis: den eines organisierten, gezielten und bewussten Geschichtenerzählerlebnisses. Und ja, es wäre nicht gut, wenn alle Spiele so wären, aber es sollte nicht als anachronistischer Mangel des Spieldesigns angesehen werden. BioShock hat nur funktioniert Weil Es war ein Korridor, und es war tatsächlich eine These im Flurwas es umso seltsamer macht, dieses Spiel unter den Story-Bus zu werfen. Es ist wertvoll, eine kuratierte, vorgegebene Geschichte zu leben, die durch unsere einzigartigen Ansätze verstärkt wird, die sich aus der Art und Weise ergeben, wie wir diese Seiten umblättern. Ich möchte nicht, dass dies im Namen der Förderung einer „besseren Spieleraktion“ verloren geht.

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