Wer trauert um Bösewichte, die in Videospielen getötet wurden? Der Gedanke bringt einen zum Schmunzeln, da diese mit Hämoglobin gefüllten Todesfälle normalerweise Jubel hervorrufen. Sie sind schließlich nur virtuelle Charaktere. Der Sinn des Spiels besteht darin, sie zu entfernen. Aber Shigeru Miyamoto ist nicht wie alle anderen. Der legendäre Nintendo-Produzent, Vater von Mario, Zelda und Donkey Kong, versuchte sein ganzes Leben lang, bei Spielern positive Emotionen zu wecken.
Kriegsspiele, bei denen Kugeln fliegen, sind wirklich nicht sein Ding. Als er in den 90er-Jahren ein James-Bond-Spiel von Rare Studio testete, das auf Nintendo 64 erscheinen sollte, schlug er mit entwaffnender Unschuld sogar vor, dass der Spieler in der Abspannsequenz jedes seiner virtuellen Opfer auf seinem Krankenhausbett besuchen sollte. „Ich kämpfe auch mit der Vorstellung, dass das Töten von Monstern immer eine gute Sache ist. Sie haben Motivation und Gründe dafür, so zu sein, wie sie sind“, gestand er dem New Yorker. Sogar eine Branche voller Adrenalin und Kämpfe wie Videospiele hat ihren Dalai Lama. Ein sanfter Verrückter, dessen Ideen verwirrend naiv wirken, bevor sie sich als verrückt modern entpuppen.
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Die Konkurrenz hat auf die harte Tour gelernt, den „guten Kerl“ unter den Videospielen, der Nintendo schon immer war, nicht zu unterschätzen. In einer Zeit, in der viele Studios die Geschichte ihrer Titel in den Vordergrund stellen, haben die Japaner nie die wichtigste Zutat eines Spiels aus den Augen verloren: seine spielerische Dimension. „Seine Teams spüren mit obsessiver Sorgfalt alles auf, was Spieler ärgern oder langweilen kann, und verwandeln es in etwas Einfaches und Lustiges“, erklärt Frédéric Markus, Direktor von Féérik Games, der in allen größten Studios gearbeitet hat, von Nintendo über Rockstar und Ubisoft bis hin zu Ubisoft Epische Spiele. Eine einfache Logik, die die Gruppe zum erfinderischsten Akteur auf ihrem Gebiet gemacht hat.
Nintendos Geniestreiche
Haben Spieler wunde Finger, weil sie ständig auf ihre Knöpfe hämmern, um Welten zu erkunden, die 3D gerade erweitert hat? Nintendo stattete sie 1996 mit einem analogen Joystick aus, der flexibel jeder kleinsten Geste des Daumens folgte und den die Konkurrenten im darauffolgenden Jahr schnell kopierten. Ist es langweilig, von einem Pokémon-Dorf zum anderen zu reisen? Nintendo peppt sie auf, indem es seine fantastischen Kreaturen über die Wiesen verteilt. Mit der gleichen spielerischen Logik revolutionierten die Japaner das Rennspiel. In Mario KartSchleudern bedeutet nicht, langsamer zu werden, sondern schneller zu werden. Und im Gegensatz zu herkömmlichen Titeln haben die Nachzügler immer die Chance, zum Peloton aufzuschließen, indem sie Schildkrötenpanzer oder Bananenschalen unter die gegenüberliegenden Räder werfen.
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Das funktioniert nicht jedes Mal. Die Wii U-Konsole zum Beispiel war ein Fiasko. Aber Nintendo weiß, dass Misserfolge dazu gehören. Dieser Misserfolg wird auch den Grundstein für den Erfolg legen, der fünf Jahre später die tragbare Switch-Konsole war. Das Unternehmen bringt jedoch nur dann ein Produkt auf den Markt, wenn es der Meinung ist, dass es etwas Innovatives zu bieten hat. Nintendo wird daher noch lange warten, bevor es sich in die offenen 3D-Welten wagt, dieses sehr beliebte Genre, in dem der Spieler mit seinem Guide durch die Spielwelt wandern kann.
Studios wie Rockstar Games (Grand Theft Auto) und Blizzard Entertainment (World of Warcraft) entwickeln diese fantastisch komplexen Titel bereits seit etwa fünfzehn Jahren, da es darauf ankommt, das Interesse des Spielers aufrechtzuerhalten, ohne etwas über den Weg zu wissen, den er einschlagen wird während seines Spiels ausleihen. Allerdings wagt Nintendo den Sprung mit Zelda: Atem der WildnisDie Originalität des Titels verblüffte die Experten der Branche.
„Japan hat eine subtile Kunst der Miniaturwelten entwickelt, die sowohl in seinen Zen-Gärten als auch auf seinen Figurenmärkten zu finden ist. Wie man mit ein paar einfachen Elementen etwas sehr Poetisches, Harmonisches schafft. Es ist dieses Gleichgewicht, das wir finden und das uns fasziniert, wenn.“ wir betreten Zelda“, analysiert Frédéric Marcus. Nintendos Titel steckt auch voller guter Ideen wie diesem Gleitschirm, mit dem Zelda sich besser fortbewegen und ihre Umgebung besser verstehen kann. Eine geniale Möglichkeit, den großen Fehler offener Welten zu beheben: Sie sind so riesig, dass man sich leicht verlaufen kann.
Switch, Nintendo DS: beliebte Konsolen
Die Japaner haben sich immer über den Wettlauf um die Macht lustig gemacht, an dem die großen Namen der Videospielbranche beteiligt sind. Sony und Microsoft haben die Leistung ihrer Konsolen und den Realismus ihrer Titel weiter gesteigert. Letztere sind dadurch deutlich teurer in der Herstellung. „Studios, die früher sechs bis zwölf Monate für ihre Flaggschiffspiele aufgewendet haben, verbringen jetzt manchmal fünf oder sieben Jahre“, beobachtet Laurent Colombani, Partner bei Bain & Company, spezialisiert auf den Telekommunikations-, Medien- und Technologiesektor.
Nintendo hatte Recht, sich nicht auf dieses verrückte Rennen einzulassen. Wenn der Fortschritt in Richtung Fotorealismus verblüfft ist Millennialssie sind für jüngere Generationen, die Spiele wie Roblox, Minecraft oder lustige Nintendo-Kreationen bevorzugen, von viel weniger Interesse. „Durch die Konzentration auf einfachere Grafiken stellt der japanische Konzern auch sicher, dass er seine Kosten kontrolliert“, betont Olivier Mauco, CEO der Beratungsagentur Game in Society und Lehrer an Sciences Po. Dies hinderte Nintendo jedoch nicht daran, der Branche ein Meisterwerk zu geben Lektion, wenn es in 3D mit startet Super Mario 64 und entwickelte für diesen Anlass ein kostenloses Kamerasystem, das seitdem von allen seinen Konkurrenten nachgeahmt wurde.
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Indem es sich von gewalttätigen Universen fernhält, ist es Nintendo auch gelungen, ein breiteres Publikum als seine Konkurrenten zu erreichen. „Die Wii überraschte die gesamte Branche mit dieser neuen Art des Spielens, die auf Gesten basiert. Ein viel zugänglicherer, generationsübergreifender Ansatz, der es Familien ermöglichte, rund um ein Spiel zusammenzukommen“, betont die Psychologin Célia Hodent, ehemalige Direktorin für Benutzererfahrung bei Epic Games. Fortnite) und Autor des Buches „In the brain of the gamer“ (Dunod-Ausgaben, 2020). Die Switch ist auch eine Konsole, die auch kleine Kinder oder Leute, die keine Ahnung von Spielen haben, problemlos nutzen können. „Diese Mentalität zeigt sich oft in der Werbung anderer Studios, in deren Universum sich die Spieler mitten im Spiel befinden“, bemerkt der Experte.
Wenn natürlich alle Studios den gleichen Weg wie die Japaner eingeschlagen hätten, würde die Welt der Videospiele ein wenig zu sehr wie eine Episode von Teletubbies aussehen. Obwohl die Nadel eindeutig auf starke Emotionen ausgerichtet ist, bringt ihre Positionierung als „schönes UFO“ heute dennoch einen willkommenen Hauch von Fröhlichkeit mit sich. Und hatte unglaublichen Erfolg. Unter den drei meistverkauften Konsolen der Welt wurden zwei in seinen Mauern geboren: der Nintendo DS (154 Millionen Exemplare) und der Switch (143 Millionen Exemplare). Diese verkauft sich weiterhin überraschend gut, obwohl sie drei Jahre älter ist als die neuesten Konsolen von Sony und Xbox.
Mario und Zelda auf der großen Leinwand
Nintendo hat auch einige renommierte Franchises aufgebaut. Mario ist einer der seltenen Charaktere, die die Kinder der Generation, die ihn entdeckt hat, ansprechen. Ein neues Zelda lässt die Herzen von Millionen Menschen höher schlagen. „Das neueste Pokémon-Spiel, TCG-Taschehat die Veranstaltung erneut erstellt. Und mit einem Umsatz von 6,4 Millionen US-Dollar pro Tag verspricht es äußerst profitabel zu sein“, präzisiert Antoine Fraysse-Soulier, Leiter der Marktanalyse bei eToro. Diese gewichtigen Marken ermöglichen es Nintendo, einen neuen Markt zu erschließen, den der Vergnügungsparks.
In Osaka und Los Angeles sind bereits märchenhafte Königreiche voller Burgen, Dinosaurier und niedlicher Pilze entstanden. Ein dritter soll dieses Jahr in Orlando, Florida, eröffnet werden. Nintendo dringt auch in die Kinos ein. Nach dem Erfolg des Films Super Mario Bros (was überschritten wurde Die Schneekönigin gemessen am Umsatz) arbeitet die Gruppe an einem Zelda-Film. Auf die Gruppe warten jedoch drei Herausforderungen.
Zunächst muss die gute Lage an der Börse relativiert werden. „Alle japanischen Aktien wurden im Jahr 2024 durch das niedrige Niveau des Yen und die sehr entgegenkommende Politik der Behörden und der Zentralbank beflügelt“, analysiert Andrea Tueni, Leiterin Marktaktivitäten bei der Saxo Bank. Ohne dies hätte Nintendo zweifellos weniger gut abgeschnitten, da die wirtschaftlichen Ergebnisse in der ersten Hälfte des Geschäftsjahres 2024–2025 enttäuschend waren. Im vergangenen November gab der Konzern außerdem an, dass er mit einem Rückgang des jährlichen Betriebsgewinns um 32 % und einem Umsatzrückgang um 23 % rechnet. „Es ist logisch, dass die Spieler ihre Einkäufe verschieben, weil sie wissen, dass die Switch 2 bald auf den Markt kommt. Nintendo darf sie jedoch nicht enttäuschen.“
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Nintendo muss sich auch auf den Aufstieg neuer Konkurrenten vorbereiten: chinesische Studios. Letztere, die bereits viel mit der Entwicklung von Unteraufträgen beschäftigt waren, haben ihre Fähigkeiten erweitert. „Ihre Spiele funktionieren immer besser“, stellt Olivier Mauco fest. Chinesische Technologiegiganten hätten auch das nötige Know-how und die nötigen Lieferketten, um mit der Produktion von Hochleistungskonsolen zu niedrigen Preisen zu beginnen, wie die von Nintendo.
Eine beruhigende Welt für besorgte Eltern
Letzte und größte Herausforderung für die Japaner: der Aufstieg von Cloud-Plattformen für Videospiele (Cloud-Gaming auf Englisch). Die Idee besteht darin, Spieler nicht länger dazu zu zwingen, eine Konsole oder einen PC zu verwenden. Sondern leistungsstarke Remote-Server zu verwenden, die sowohl die einfachsten Spiele als auch die anspruchsvollsten an Rechenleistung verwalten können. Benutzer können daher jeden Titel auf jedem Gerät ausführen, solange sie über eine zufriedenstellende Internetverbindung verfügen.
Ein Horizont, der viele Internetnutzer zum Träumen bringt. Unterstützt durch die starken Cloud-Fähigkeiten von Microsoft geht Xbox diesen Weg energisch weiter. Nintendo ist ziemlich spät dran. Allerdings stellt die Dematerialisierung große technische Herausforderungen dar. „Die beiden Ansätze, Cloud und physische Ausrüstung, werden sicherlich nebeneinander existieren“, prognostiziert Laurent Colombani von Bain. Und selbst wenn dematerialisiertes Gaming den Marktanteil von Konsolen schmälert, ist Nintendo bestens aufgestellt, um seine Position zu behaupten. „Für Eltern hat ihre Konsole interessante Argumente: Sie ermöglicht es Kindern, eine Reihe von Familienspielen in einer geschlossenen Umgebung zu spielen, in der sie nicht riskieren, von Fremden kontaktiert zu werden“, bemerkt die auf Videospiele spezialisierte Psychologin Célia Hodent. Manchmal zahlen sich gute Gefühle aus.
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