Der in Cannes und Annecy gezeigte Animationsfilm hat gerade einen Golden Globe gewonnen. Wir haben seinen Schöpfer getroffen, um über seine Schöpfung zu sprechen.
Wie dreht man einen großartigen Film über eine kleine Katze, die dem Ende der Welt gegenübersteht? Lettischer Filmemacher Gints Zilbalodis sprengt die Codes der Animation mit Flow, die Katze, die keine Angst mehr vor Wasser hattewas kommt von in Hollywood einen Golden Globe erhalten. Konfrontiert mit Konkurrenten, die viel größer sind als er: Umgekehrt 2 et Vaiana 2 aus den Disney-Studios, Der wilde Roboter von Dreamworks und dem Neuen Wallace und Gromit Entwickelt für Netflix. Lediglich ein weiterer Independentfilm war im Rennen: Erinnerungen einer Schnecked’Adam Elliot.
Letzten Juni enthüllte er uns während des Animationsfestivals in Annecy die Geheimnisse der Herstellung dieser Bombe, von der Sie noch nicht alles gehört haben. Hier ist sein Interview, ursprünglich veröffentlicht in Nummer 556 von Erste.
Flow, die Katze, die keine Angst mehr vor Wasser hatte: ein visueller und narrativer Schock [critique]
Visuelle und erzählerische Meisterleistung (es wird kein Dialog gesprochen), Flow, die Katze, die keine Angst mehr vor Wasser hatte ist die episch-poetische Geschichte einer Katze und einiger Tiere, die versuchen, die Sintflut in einer Welt zu überleben, in der die Menschheit verschwunden ist. Nachdem er Cannes (UCR) und das Annecy-Festival (wo er vier Preise gewann) durchlaufen hat, ist dieser atypische Spielfilm bereits ein Favorit für den Oscar für den besten Animationsfilm. Es ist das Werk des Letten Gints Zilbalodis, 30 Jahre alt und mit den zwielichtigen Augen eines schüchternen Menschen, der bei der kleinsten sozialen Interaktion einen Kloß im Magen bekommt. „Ich habe meinen ersten Film ganz alleine gedreht und in der Geschichte ging es darum, mich allein zu fühlen. Dieses Mal musste ich als Team arbeiten und es stellte sich heraus, dass es in dem Film um unsere Fähigkeit geht, anderen zu vertrauen. Die Ironie der Sache ist mir nicht entgangen.“Dezent lächelt der Regisseur, der uns von seinen formalen Obsessionen erzählt.
ERSTENS: Was Ihnen sofort ins Auge fällt Fließendas ist seine Größe. Es fühlt sich an wie eine Mischung aus Das Unmögliche et Mad Max: Fury Road.
GINTS ZILBALODIS: Live-Action inspiriert mich sehr. Ich sehe die Ähnlichkeiten mit Fury Roadwo der Dialog fast zweitrangig ist und alles, was zählt, ist
die Jagd. Abgesehen davon, dass ich lange Einstellungen befürworte. Nicht nur, um anzugeben, sondern weil es Ihnen ermöglicht, in einer einzigen Sequenzaufnahme mehrere Ebenen des Lesens hinzuzufügen: Man beginnt weit weg von der Figur, man kommt näher, man entfernt sich wieder … Es erzeugt dieses Gefühl von Objektivität und Subjektivität zugleich Zeit, ohne dass ich allzu sehr den Eindruck habe, die Öffentlichkeit zu manipulieren. In der Welt der Animation wurden die Möglichkeiten von Kamerabewegungen noch nicht so weit erforscht, wie sie sein sollten. Da es eine Art Vertrag mit dem Betrachter gibt, eine einvernehmliche Aufhebung des Unglaubens, müssen wir uns erlauben, ausdrucksstärker zu sein und die Emotionen durch den Rahmen zu schieben. Die Geschichte ist mir wirklich wichtig, aber manchmal denke ich, dass sie eigentlich nur ein Vorwand ist, um Spaß mit der Kamera zu haben. (Lacht.)
Wie gestalten Sie Ihre Pläne?
Typischerweise beginnt bei Animationsfilmen alles mit einem handgezeichneten Storyboard. Mit Flow haben wir das nicht gemacht. Stattdessen bin ich direkt zu einer 3D-Animation übergegangen. Ich platziere die Charaktere in Szenen, die noch nicht animiert sind, und bewege meine virtuelle Kamera, um Ideen für Aufnahmen zu finden. Manchmal füge ich Beleuchtung hinzu, weil ich dadurch die Position der Schatten bestimme, die in der Komposition berücksichtigt wird. Und manchmal lege ich Musik auf, um das Tempo und den Ton der Sequenz zu spüren. Da es keinen Dialog gibt, muss das Gefühl des Eintauchens wichtiger sein. Es erfordert Spontaneität und Flexibilität. Ich habe das Drehbuch kein einziges Mal nachgelesen, nachdem ich es geschrieben hatte, und bin regelmäßig davon abgewichen, weil das, was auf dem Papier funktionierte, im wirklichen Leben überhaupt nicht funktionierte. Bei den Coen-Brüdern wird jede Aufnahme vor dem Dreh geplant. Dazu bin ich nicht in der Lage. Ich musste zwei Jahre lang experimentieren, um dorthin zu gelangen, wo ich wollte.
Letztendlich sind Sie der Mechanik beim Erstellen von Videospielen fast näher als der Animation.
Es gibt so etwas, ja. Darüber hinaus werden die in diesen beiden Künsten verwendeten Werkzeuge immer häufiger verwendet. Wie bei Videospielen lege ich großen Wert auf die Umgebungen, weil ich glaube, dass dort auch die Erzählung durchkommt. Deshalb bevorzuge ich Weitwinkelaufnahmen. Und ich wollte, dass die Schauplätze Zweifel säen, damit wir nicht erkennen können, ob wir uns in einer modernen oder einer sehr alten Welt befinden. Nach und nach nimmt eine Mythologie Gestalt an. Ich lenke den Blick des Publikums, aber ich lasse es seine eigenen Schlussfolgerungen ziehen.
Im Gegensatz zu detaillierten Umgebungen gibt es diese Tiere, die fast skizziert und dennoch sehr realistisch in ihren Bewegungen sind …
Das ist völlig bewusst. Es gab kein Motion Capture, aber die Animatoren nutzten viele Referenzen. Wir suchten die Balance zwischen Realismus und etwas Grafischerem. Es erforderte viele visuelle Tests in 3D. Wir könnten das in Echtzeit ändern „Gesichter“ Tiere, um zu sehen, ob sie unter verschiedenen Lichtverhältnissen Leistung bringen. Mir gefällt die Idee, mit digitalem Material zu arbeiten, als wäre es Modelliermasse. Für mich ist es nie technisch, es ist handgemacht, selbst wenn es über einen Computer gemacht wird. Dies ist oft die Falle bei computergenerierten Bildern: Der Entstehungsprozess wird fast klinisch. Und am Ende haben wir fotorealistische Charaktere, sicherlich sehr beeindruckend, die aber ein paar Jahre später schon veraltet aussehen. Ich strebe bescheiden nach Zeitlosigkeit.
Hier ist der Trailer dazu Fließen :