Sony veröffentlicht seine PlayStation 5 Pro am 7. November. Viele Fragen kristallisieren sich heraus: Die leistungsstärkste Konsole aller Zeiten wird noch viel zu tun haben, um sich zu etablieren und das Erbe der Erweiterungen fortzuführen. Wenn wir uns die Geschichte ansehen, ist sie nicht unbedingt gewonnen …
In den letzten Jahren ist der Gedanke einer Konsolenerweiterung fast zur Norm geworden. Anstatt sich mit einer Überarbeitung zufrieden zu geben, haben sich die Hersteller dafür entschieden, verbesserte Versionen ihrer vorhandenen Maschinen anzubieten. Die tiefgreifende Überarbeitung einer Architektur stellt enorme Kosten dar, allein schon bei der Herstellung der PS4 Pro, Xbox One S und anderen Xbox One Leistungsstarke und ehrgeizige Spielekonsolen sind damit in einen Zyklus eingetreten, der eher der Welt der Mikrocomputer vorbehalten war. Einige Leute werden sagen, dass dieser Ansatz für Plug-and-Play-Hardware widersprüchlich ist, aber die Existenz der PS5 Pro beweist, dass diese Lösung zwar teuer, aber praktisch ist, um übermäßige Investitionen in Forschung und Entwicklung zu vermeiden. Wir nehmen etwas, das bereits existiert, und wir transformieren es, um es zu noch leistungsfähigerer Hardware zu machen. Von da an bis zur Veröffentlichung einer Konsole für 799 Euro werden sich die Spieler ihre eigene Meinung zu dieser Frage bilden …
Die CD-ROM hat alles verändert
In der Geschichte der Videospiele gab es schon immer Erweiterungen. Aber mit Ausnahme einiger weniger Fälle wie der PC Engine beschränkte sich die Welt der Konsolen sehr oft auf Geräte, die auf die ursprüngliche Hardware aufgepfropft wurden, oder auf Überarbeitungen, die auf eine Senkung der Produktionskosten abzielten (Master System 2, Mega Drive 2 usw.). In Anlehnung an die Mikrocomputer Ende der 1980er Jahre Mehrere Hersteller wie NEC oder SEGA haben dieses Phänomen genutzt, um ihre Maschinen an die technische Entwicklung anzupassen. Die Einführung der CD-ROM war ein Wendepunkt und fiel mit der Veröffentlichung weiterer Player zusammen. Sogar ein Unternehmen wie Nintendo, das in seiner Herangehensweise sehr traditionell ist, hätte beinahe den Sirenen des CD-ROM-Players für seinen Super Nintendo nachgegeben. Bevor Sony umkehrte und Rache übte, reagierte Sony mit seiner PlayStation. In der Welt der Videospiele galt SEGA schon immer als risikobereites Unternehmen, und das Management drängte oft auf Innovationen, auch wenn das bedeutete, sich selbst zu übertreffen. Erweiterungen sind gut, aber die Schüssel ist nie weit weg.
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Obwohl es in Japan beliebter ist als im Westen, Die PC-Engine-Konsole von NEC war der Pionier in Sachen CD-ROM. Ab Dezember 1988 konnten Besitzer dieser Maschine die CD-ROM erwerben2 System, um beeindruckendere Spiele, aber auch Audio- und Karaoke-CDs zu genießen. Unnötig zu erwähnen, dass es damals die Zukunft war. Bei SEGA, das gerade sein Mega Drive herausgebracht hatte, stieß dieser technische Affront auf sehr schlechte Resonanz. Hayao Nakayama, der symbolträchtige Chef des Unternehmens, forderte daraufhin von seinen Ingenieuren die Durchführung technischer Tests, um auf diesen Wettbewerb zu reagieren. So begann das Projekt gleich zu Beginn des Jahres 1989. Einer der Mitarbeiter eilte in ein Geschäft, um das NEC-CD-ROM-Laufwerk zu holen, und der leitende Ingenieur, Tomio Takami, öffnete es, um es zu zerlegen. Gleichzeitig führt SEGA eine Marktstudie durch, um sicherzustellen, dass das Projekt realisierbar ist. Da die Spieler aufnahmebereit sind, stehen alle Lichter auf Grün. Nur wird es nicht von Dauer sein…
Mega-CD, Mega-Aufwand
Der CD-ROM-Player von SEGA basiert auf einer dem Mega Drive ähnlichen Architektur und steht im Mittelpunkt der Spannungen zwischen der japanischen Muttergesellschaft und ihrer amerikanischen Tochtergesellschaft. Das Management von SEGA of America versteht, dass auf dem Archipel etwas vor sich geht, und kann es nicht ertragen, nicht informiert zu werden. Auf frischer Tat ertappt, bot SEGA Japan nach einem etwas hitzigen Telefonat an, SEGA of America den zukünftigen CD-Player zu schicken, damit alle gemeinsam an zukünftigen Spielen arbeiten konnten. In Wirklichkeit hat SEGA Japan eine krankhafte Angst vor Durchsickern an die Presse. Um den Fisch zu ertränken, Sie beschließen, Täuschkörper, also Prototypen, die überhaupt nicht funktionsfähig sind, in die USA zu schicken. Einige Modelle fangen sogar Feuer und erfordern den Einsatz von Feuerwehrleuten. Die Dokumentation kommt ihrerseits auf Japanisch und muss auf Kosten von SEGA of America übersetzt werden. Ubuesk.
Während die Ingenieure von SEGA of America ihr Bestes tun, um den zukünftigen Mega Drive CD-Player an westliche Standards anzupassen, kommt das Produkt in Japan in die Läden. Sie trägt den Titel Mega CD, ist teuer und hat nicht den erwarteten Erfolg, Schuld daran sind Spiele, die die Leistung des Geräts nicht ausnutzen. Die Spieler sind verwirrt und Fachredaktionen auf der ganzen Welt machen darauf aufmerksam. Bei SEGA of America war diese erste Erweiterung eine große 8: „ Dies waren die Anfänge optischer Medien in der Spielebranche, und keiner von uns wusste wirklich, was zum Teufel wir taten. Es war reines Experimentieren, aber es war lehrreich. » Unterstützt durch Full-Motion-Videospiele (ein Prozess, der es ermöglicht, mit einem Film zu interagieren) wird die Mega-CD trotz eines letztlich alles andere als uninteressanten Katalogs keinen Eindruck hinterlassen. Man könnte daher glauben, dass SEGA hier aufhören würde. Nein…
Zu viel Erweiterung?
Als die Mitte der 1990er-Jahre näher rückte, erlebten Videospiele regelrechte Turbulenzen und jeder glaubte zu Recht, dass die CD-ROM das Medium von morgen sei. Während SEGA Japan seine zukünftige Konsole entwickelt, Die amerikanische Tochtergesellschaft ist mit dem Mega Drive ein Volltreffer und will an diesen Erfolg unbedingt anknüpfen. Während eines Telefongesprächs schlug der technische Leiter von SEGA of America die Schaffung einer Erweiterung für das Mega Drive vor, die die Leistung der Konsole steigern und so eine längere Lebensdauer gewährleisten würde. Die Idee wird von Japan akzeptiert, aber das Projekt wird letztendlich zu einer unaussprechlichen Tortur führen. SEGA Japan war zu beschäftigt mit dem zukünftigen Saturn und beschloss, das seiner amerikanischen Tochtergesellschaft zugewiesene Budget zu kürzen. Das Ergebnis ist eindeutig: Der 32X, eine Art auf das Mega Drive aufgepfropfter Pilz, wird mit den zur Verfügung stehenden Mitteln hergestellt und wird bei seiner Veröffentlichung auf enorme Fehlfunktionen stoßen. Im Kampf gegen Saturn und PlayStation wird es in völliger Anonymität verschwinden – wiederum trotz einiger wirklich schöner Spiele. Viele erinnern sich mit Emotionen an die Spiele Virtua Racing, Star Wars Arcade und Doom.
Diese Beispiele zeigen, dass Erweiterungen eine einfache Lösung sein können, die sich in einen vergifteten Kelch verwandelt. Indem SEGA von der Verlängerung der Lebensdauer des Mega Drive profitieren wollte, verwirrte es die Meinung der Verbraucher und erholte sich nie wirklich davon, obwohl die beiden letzten Konsolen zum Kult wurden. Nintendo erkannte schnell, dass dies nirgendwohin führen würde und konzentrierte sich in den 1990er Jahren hauptsächlich darauf auf Zubehör oder Zusatzgeräten, wie zum Beispiel dem Super Game Boy des Super Nintendo (Adapter für Game Boy-Kassetten). Seitdem haben sich die Zeiten geändert und Erweiterungen sind für Bauherren zu einem erheblichen finanziellen Gewinn geworden. Mit der PS5 Pro geht Sony eine äußerst riskante Wette ein, auch wenn die 45 % Mehrleistung im Vergleich zu einer PS5 ausreichen, um einem das Wasser im Mund zusammenlaufen zu lassen. Es wird sehr interessant sein zu sehen, wie sich die Öffentlichkeit sowohl preislich als auch technisch an diese neue Situation anpassen wird. Die Geschichte hat uns gezeigt, dass nichts in Stein gemeißelt ist.