Während das Quartal eher ruhig wirkte, wenn nicht sogar vom Leben und Tod von Concord geprägt war, was die Content-Ersteller nicht versäumten, den größten Misserfolg in der Geschichte der Menschheit zu bezeichnen, verzeichnete PlayStation mehr als schmeichelhafte Ergebnisse (wahrscheinlich zu viel für die Tausend). Mitarbeiter, die das Unternehmen im Jahr 2024 entlassen hat). Ein Umsatz von 6,5 Milliarden Euro und vor allem ein Betriebsergebnis von 842,6 Millionen Euro (ein neuer Rekord für ein Juli-September-Quartal) verdeutlichen die gute Verfassung eines Herstellers, der in fast allen Messkriterien Fortschritte macht. Fast, denn die PS5-Verkäufe erreichten im Jahr 2023 ihren Höhepunkt und dürften daher nun im Vergleich zum Vorjahr systematisch zurückgehen.
Allerdings macht die Konsole mit 3,8 Millionen verkauften PS5 zwischen Juli und September 2024 die Enttäuschung des Vorquartals (2,4 Millionen) wett und liegt sogar im Vergleich zu den 3,9 Millionen, die die PS4 im gleichen Zeitraum verzeichnete Existenz. Allerdings hatte die PS4 große Vorteile: ein Preis von 300 Euro und eine bereits erschienene PS4 Pro für nur 100 Euro mehr. Diese solide Leistung ermöglicht es daher, dass die installierte Basis der PS5 65,5 Millionen erreicht, was einem Rückstand von 2 Millionen im Vergleich zur PS4 im gleichen Stadium entspricht. Der Hersteller lieferte zur Hälfte des Geschäftsjahres 6,2 Millionen Konsolen aus, was bedeutet, dass er einen Weg finden muss, zwischen Oktober 2024 und März 2025 11,8 Millionen zu verkaufen, um das Ziel von 18 Millionen zu erreichen. Was das große Geld angeht, hat PlayStation seine Jahresziele im zweiten Quartal in Folge nach oben korrigiert und rechnet nun mit einem Rekordumsatz von 27,2 Milliarden Euro und einem Betriebsgewinn von 2,1 Milliarden Euro.
Sony erklärt, dass das Wachstum der Quartalsergebnisse auf Faktoren wie den gestiegenen Verkauf von Spielen und Zusatzinhalten von Drittanbietern, die günstigen Auswirkungen der Wechselkurse und den gestiegenen Verkauf von PlayStation Plus-Abonnements (genauer gesagt das Wachstum der Extra- und Premium-Formeln) zurückzuführen ist. Das Management erwähnte ausdrücklich die Auswirkungen von „einem neuen Sportspiel“ und „einem Action-RPG aus China“ und bezog sich dabei zweifellos auf EA Sports College Football 25 einerseits und Black Myth: Wukong andererseits. Zwei Kulturen, zwei Genres, zwei riesige Kisten.
Was seine eigenen Spiele betrifft, muss Sony zugeben, dass es in der Abteilung für Spiele im Dauerbetrieb immer wieder Enttäuschungen gibt (EintrachtThe Last of Us Online oder sogar die neue Lizenz von London Studio). Wenn Helldivers 2 gut läuft, möchte Sony nach eigenen Angaben aus seinen Erfolgen und Misserfolgen lernen und mittelfristig das richtige Gleichgewicht zwischen Einzelspieler-Spielen und Dauerspiel-Spielen finden. „ Wir beabsichtigen, im Zeitraum unseres Mittelfristplans ein optimales Portfolio an Titeln aufzubauen, das Einzelspieler-Spiele, die unsere Stärke sind und dank unserer bewährten Lizenzen eine höhere Erfolgswahrscheinlichkeit haben, mit Spielen im Dauerbetrieb kombiniert Dienste, die Wachstumspotenzial bieten und gleichzeitig bei der Einführung ein gewisses Risiko eingehen kommentierte CEO Hiroki Totoki.
Wenn sich die PS5-Verkäufe ab diesem Jahr verlangsamen, können Spieleverkäufe dies ausgleichen. Zwischen Juli und September wurden 77,7 Millionen PS5-Spiele verkauft, im Vergleich zu 67,6 Millionen im Vorjahr. Insgesamt wurden mit PlayStation Studios-Spielen 5,3 Millionen Spiele verkauft, im Vergleich zu 4,7 Millionen im Vorjahr. Wenn es eine Untertreibung ist, das zu sagen Eintracht war nicht der zweite erhoffte Erfolg des Aufschlagspiels Helldivers 2Astro Bot hingegen eroberte die Herzen mit 1,5 Millionen an Verbraucher verkauften Exemplaren (Stand: 3. November 2024). Alle Spiele zusammengenommen betrug der Anteil der Download-Verkäufe im Quartal 70 %, verglichen mit 66 % im Vorjahr. PlayStation gibt an, monatlich 116 Millionen aktive Nutzer zu haben. Das ist so viel wie vor drei Monaten und mehr als im Vorjahr zu diesem Zeitpunkt (107 Millionen). Schließlich stieg die Spielzeit der Benutzer im Vergleich zum Vorjahr um 14 %.
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