Nach Contrast und We Happy Few zaubert Compulsion Games für uns ein musikalisches Abenteuer in einem Universum mit ausgeprägten Inspirationen. Eine süße Volksgeschichte mit einem Hauch von Dunkelheit, die wir kaum erwarten können, zu entdecken. Maxime Archetto, Realization Director, und Olivier Derivière, Komponist für Spielemusik, stellten uns ihre Arbeit vor.
Die Spiele im Compulsion Games-Katalog lassen sich immer noch nur an einer Hand abzählen, aber die für Contrast (2013) erdachte Welt der Schatten und die psychedelische Dystopie von We Happy Few (2018) haben es dem Montrealer Studio bereits ermöglicht, eine zu schmieden Ruf als Weber zutiefst fesselnder Universen. Im Jahr 2025 wird das Team „South of Midnight“ anbieten, ein neues Erlebnis, das in Sümpfen spielt, die an Louisiana erinnern, in Begleitung von Hazel, einer eifrigen und desillusionierten Heldin, deren ohnehin schon schwieriger Übergang ins Erwachsensein dadurch noch weiter gestört wird Folklore-Kreaturen, ungewöhnliche Webkräfte und ein Abenteuer im Alice-im-Wunderland-Stil, das in einen immer wilderen Tunnel der Magie hinabsteigt. Maxime Archetto, Realization Director, und Olivier Derivière, Komponist des Spiels, gaben uns die Gelegenheit, über das Abenteuer und eines seiner zentralen Elemente zu sprechen: die Musik.
South of Midnight: Liebesbrief an den Süden und Geschichten
Eine Heldin, die gegen verdorbene Kreaturen kämpft, um die Harmonie in angegriffenen Ländern wiederherzustellen – ein Videospielthema, das wir nur allzu gut kennen. Aber die vielfältigen Bezüge, die South of Midnight prägten, schaffen es bereits, es zu einem besonderen Gegenstand der Betrachtung zu machen. Diese Kreaturen, denen wir uns stellen müssen, sind die Haints, böse Geister aus südlichen Volksmärchen – wie der Altamaha-ha, dem man in einem Wohnwagen begegnet –, denen sich Hazel auf seiner gesamten Reise stellen muss. Einige werden von einem Trauma getrieben und versuchen, sich von den Schuldgefühlen und Ängsten des Abenteurers zu nähren. Andere haben eine menschlichere Seele. Und jedes stellt eine Art Dunkelheit dar, die beseitigt werden muss, um die ehrliche Schönheit von Umgebungen zu enthüllen, die stark von Stop-Motion-Animationsfilmen und natürlich vom Southern-Gothic-Genre inspiriert sind.. « Die ursprüngliche Idee, erklärt David Sears (Creative Director) in einem Artikel, der in den Kolumnen von Xbox Wire veröffentlicht wurde, ist, dass es Monster gibt und dass man nur über den Zaun in seinem Garten gehen muss, um ihnen zu begegnen. Je weiter wir uns von den Einflüssen der Zivilisation entfernen, desto magischer wird die Welt ». Sears, ein glühender Verehrer des Südens, nutzte seine Erinnerungen an Mississippi, seine vergessenen Bauernhöfe und andere verlassene Orte, um diesen wunderschönen Liebesbrief zu verfassen.
„Ich habe Gegenstände aus dem Bürgerkrieg, der Weltwirtschaftskrise und modernere Kuriositäten gefunden, wie einen Baum, an den Puppenköpfe genagelt sind. Warum war er dort, mitten im Nirgendwo? Jemand hatte sich große Mühe gegeben, all diese Puppenköpfe mitten in den Wald zu tragen und sie dann an diesen Baum zu nageln. Das sind die Dinge, die Sie in der Welt von South of Midnight erwarten können. Obwohl das Spiel tatsächlich von der realen Welt inspiriert ist, denke ich manchmal, dass es viel seltsamer ist, als wir denken. »
South of Midnight, ein Volksmärchen, hat auch seinen Anteil an Dunkelheit; Compulsion Games sagt, dass es von einer Reihe von Klassikern inspiriert wurde, darunter auch ein paar Noir-Filme. Der Spielfilm Bestien der südlichen Wildnis war auch „ sehr sehr wichtig » in der Konzeption der Geschichteerzählt uns Maxime Archetto. Dieser 2012 erschienene unabhängige amerikanische Film zeichnet das Leben von Hushpuppy nach, einem sechsjährigen Mädchen, das mit seinem Vater in einem Bayou in Louisiana lebt und in einem abgelegenen Weiler ein prekäres Leben führt. Angesichts eines verheerenden Sturms und der globalen Erwärmung muss sie ums Überleben kämpfen, während sie nach Antworten über ihre vermisste Mutter sucht und sich fantastischen Ereignissen stellt. Und auch zitieren Während ich im Sterben lag von Faulkner, eine 1930 von William Faulkner geschriebene Initiations- und makabre Reise, die uns in das Herz einer Familie, der Bundrens, eintaucht, die den Mississippi überquert, um den letzten Wunsch ihrer Mutter zu erfüllen: in der Stadt Jefferson begraben zu werden. Im Übrigen gibt Archetto zu, von einem echten lokalen Geschichtenerzähler unterstützt worden zu sein und gemeinsam mit den anderen Teammitgliedern umfangreiche Recherchen auf diesem Gebiet durchgeführt zu haben : « Wir trafen einen Geschichtenerzähler aus dem amerikanischen Süden, der uns Geschichten aus dem tiefen Süden erzählte, wir gingen vor Ort, wir stellten Autoren ein, aber die Arbeit selbst ist originell. Wir haben existierende Kreaturen fiktionalisiert. »
Olivier Derivières größte Musicalproduktion
Auch wenn die folkloristische Aura des Spiels zutiefst eigenartig erscheint, ist es doch seine Musikalität, die am meisten überrascht. Wenn es hier nicht so sehr um musikalische Komik geht, Die Lieder sind jedoch ein fast organischer Aspekt des Universums, eine treibende Kraft und schwanken mit den Schritten unseres Protagonisten. Mit jedem Kapitel beginnen Schnipsel beschädigter, sogar veränderter Notizen. Die Kreaturen haben manchmal ihr eigenes gesungenes Musikthema. Eine Besonderheit, die wir kaum erwarten können, in Bildern zu sehen. „ „Es ist meine größte Musikproduktion“, erzählt uns Komponist Olivier Derivière. Es haben Dutzende Künstler teilgenommen. Ein Orchester, das in London aufgenommen wurde, aber es sind hauptsächlich viele Musiker aus Nashville, und die Sänger mussten den Charakteren entsprechen, das ist eine Menge tiefgründiger Arbeit “. Mit Derivière verbrachten die Teams viel Zeit damit, konzeptionelle Lieder, Mordballaden und vieles mehr zu schreiben und aufzuführen Schlaflieder inspiriert von Blues, Gospel oder Folk. Eine langfristige Aufgabe, die eine sorgfältige Koordination von Anfang bis Ende erforderte. So entstehen die fesselnden Akkorde von Shakin’ Bones, charismatischer Erzähler mit sanfter Stimme, der die Spieler bei seinem ersten Auftritt zum Schaudern brachte. Die unsterbliche Figur ist von der Legende von Robert Johnson inspiriert, dem Mann, der am Scheideweg einen Deal mit dem Teufel machte.
„Bei Videospielen gibt es viel Vorproduktion. Wir müssen nachdenken und Prognosen erstellen. Wir sehen das Spiel eigentlich erst am Ende. Wenn man mit einem Studio wie Compulsion zusammenarbeitet, gibt es eine echte Liebe zum „Machen“, zum Handwerk. Wenn wir uns in solchen Konfigurationen befinden, haben wir die Möglichkeit, uns selbstbewusst weiterzuentwickeln, obwohl wir alle einem hohen Risiko ausgesetzt sind. »
Wir präsentieren Olivier Derivière nicht mehr. Von „A Plague Tale: Innocence and Requiem“ über „Streets of Rage 4“ bis hin zu „Assassin’s Creed IV“ hat der französische Komponist jede dieser Produktionen mit seinen wunderschönen Noten bereichert und ist heute einer der beliebtesten Künstler dieses Mediums, und er weiß genau, wie um die Substanz bereitzustellen, die die Universen, an denen er arbeitet, perfektionieren wird. Das Jahr 2025 ist der Höhepunkt seiner Karriere, den er noch erreicht. Die Denker von Compulsion Games boten ihm die Möglichkeit, an South of Midnight mit einer kreativen Freiheit zusammenzuarbeiten, die es ihm ermöglichte, eines seiner bislang ehrgeizigsten Projekte zu verwirklichen: „ Es ist schwierig, ein Videospiel zu machenerzählt er uns, Und da Compulsion einen sehr künstlerischen Ansatz verfolgte, war es sehr beruhigend. Sie sind offen für Vorschläge und bringen viele Ideen ein. Es ist ein sehr künstlerisches Studio. Es entsteht also eine Art Vertrauen. Die ersten Worte von Creative Director David Sears waren „Ich will keine Musik“, also fühlte ich mich sehr einbezogen (lacht). Tatsächlich wollte er keine schöne Musik, die sich leicht illustrieren ließe, aber im Laufe der Gespräche wurde uns klar, dass jede der Kreaturen ein bestimmtes Thema hatte. Wir wollten das musikalisch vermitteln, und warum nicht auch in Liedern veranschaulichen?. »
Und vor allem ein menschliches Drama
Die Umgebungen und die Musik stellen fast eigenständige Charaktere dar, neben einem Protagonisten, dessen Persönlichkeit bereits überschäumt. Sie soll desillusioniert und sarkastisch sein, aber auch über ein besonderes Einfühlungsvermögen verfügen, das dieses Abenteuer, das zutiefst menschlich zu werden verspricht, begeistern wird. „ Für mich sticht Hazel heraus, weil sie die meisten der gleichen Probleme hat, die auch echte Menschen haben, was für jemanden, der lernt, eine Heldin zu sein, erfrischend ist. Das hindert sie nicht daran, unaufhaltsam zu sein. Das Wichtigste für sie ist, sich zurechtzufinden und die Welt zu einem besseren Ort zu machen. », erzählt Sears in den Kolumnen von Xbox Wire. Sie leidet bereits unter einer Reihe persönlicher Misserfolge und einer schwierigen Beziehung zu ihrer Mutter. Hazel wird sich auch mit der Last ihrer neuen Webfähigkeiten auseinandersetzen müssen, die sich auf sehr elegante Weise in äußerst modularen Spitzenfäden materialisieren.. « Das Weben manifestiert sich im gesamten Spielverlauf. In der Navigation ermöglicht dir das Weben, höher zu springen, aber auch, Kreaturen zu fangen, um sie zu dir zu bringen, erklärt uns Archetto. Hazel ist in der Lage, Dinge aus der Vergangenheit zum Vorschein zu bringen, mit denen sie interagieren kann “. Der Spieler kann daher mit Luftbewegungen rechnen, in Räumen, die zumindest ein wenig zur Erkundung anregen würden, hoffen wir: „ Es gibt einen Hauptpfad, aber bei Compulsion arbeiten wir sehr detailliert. Überall ist viel Liebe. Da kleine Geheimnisse verborgen sind, wird die Erkundung gefördert. »
Menschliches Drama, Volksmärchen, Noir-Filme, Gospel und Stop-Motion: Die unzähligen Einflüsse, die die Teams von Compulsion Games ausführlich erarbeitet haben, lassen uns an ein besonders fesselndes Universum glauben, das uns bereits durch seine Schönheit und den Platz, den es einräumt, überzeugt hat die Musik. Wir freuen uns nun darauf, die anderen Aspekte des Spiels zu entdecken, das, wie wir Sie erinnern, irgendwann im Jahr 2025 veröffentlicht wird.