Nintendo macht eine „180-Grad-Wendung“, um Nicht-Gamer für sich zu gewinnen

Nintendo macht eine „180-Grad-Wendung“, um Nicht-Gamer für sich zu gewinnen
Nintendo macht eine „180-Grad-Wendung“, um Nicht-Gamer für sich zu gewinnen
-

, Derivate oder Vergnügungsparks: Der sehr konservative Nintendo, japanischer Pionier der Videospiele, hat seine Mario- oder Zelda-Stars lange auf Konsolen beschränkt, vollzieht aber in den letzten Jahren einen langsamen strategischen Wandel, um ein breiteres Publikum zu erreichen. „Es gibt eine Grenze für die Anzahl der Menschen auf der Welt, die eine Spielekonsole erreichen kann“, Shigeru Miyamoto, der Schöpfer von Mario, gab dies im Juni während einer Nintendo-Aktionärsversammlung zu.

Die Präsentation eines neuen Universums, das dem Gorilla Donkey Kong gewidmet ist, findet am Dienstag, dem 12. November 2024, im Universal Studios Park in Osaka (Westjapan) statt, der am 11. Dezember zusätzlich zu den Nintendo-Zonen in den USA eröffnet wird Eröffnung eines Museums zur Unternehmensgeschichte letzten Monat in Japan.

Nintendo eroberte auch die Kinos mit Super Mario Bros., auf dem weltweiten Kinokassenpodest im Jahr 2023, eine Fortsetzung davon ist für 2026 in Vorbereitung. Ein Zelda-Film wurde ebenfalls angekündigt. „In den letzten zehn Jahren hat es tatsächlich eine 180-Grad-Wendung gegeben“ in der Herstellerstrategie, „ziemlich vorteilhaft“, Richter Florent Gorges, Herausgeber und Autor von Büchern zur Geschichte von Nintendo.

Seiner Meinung nach sei Nintendos historische Zurückhaltung bei der Nutzung seiner Lizenzen zum Teil dadurch erklärt worden “Konservatismus” des Unternehmens mit Sitz in der alten Hauptstadt Kyoto, „relativ luftdicht“. „Bei Nintendo herrschte eine Kultur der Geheimhaltung, die auf die Spitze getrieben wurde und sehr fieberhaft gegenüber neuen Dingen war.“

Darüber hinaus hat der ehemalige Präsident Hiroshi Yamauchi, der das Unternehmen mehr als ein halbes Jahrhundert lang (1949-2002) leitete, „Aus irgendeinem Grund hasste er Maskottchen.“ Laut Florent Gorges war Nintendo das auch „erheblich hitzig in den frühen 1990er Jahren, nachdem er seine Mario-Lizenz an Hollywood übergeben hatte“, für einen Film, der fast einhellig gegen ihn war.

Die Anfänge seines strategischen Wandels reichen bis in die frühen 2000er Jahre zurück, als sich das Unternehmen nach den enttäuschenden Verkäufen zweier seiner Konsolen, des Nintendo 64 und des GameCube, selbst in Frage stellte. Der damalige Präsident von Nintendo, Satoru Iwata, kündigte daraufhin einen Aktionsplan an: Es sei notwendig, „die Spielerpopulation zu vergrößern“, indem der Videospielvirus an weitergegeben werde, die noch nie einen Controller besessen hätten.

Zu Nintendos größten kommerziellen Erfolgen zählten die beiden folgenden Konsolen, die speziell auf das Interesse von Nicht-Gamern zugeschnitten waren: Der DS, ein tragbares Gerät mit zwei Bildschirmen, und die Wii, die über eine Fernbedienung gesteuert wurde, verkauften sich jeweils mehr als 100 Millionen Mal.

Nach dem kommerziellen Scheitern der folgenden Konsolen, dem 3DS und insbesondere der Wii U, änderte Satoru Iwata seine Strategie: Es gehe nun darum, die Charaktere der Marke über ihre Videospielabenteuer hinaus der ganzen Welt bekannter zu machen.

Nintendo, was bis dahin noch nicht der Fall war „das Know-how physischer Produkte“, beginnt zu „Plüschtiere und Süßigkeiten verkaufen und ihren Charakteren ermöglichen, im täglichen Leben der Verbraucher präsent zu sein“, unterstreicht Hideki Yasuda, Analyst bei Toyo Securities. „Wir sahen, wie Nintendo-Produkte in die Supermärkte strömten, während man früher früh aufstehen musste, um Leckereien zu finden.“ rutscht Florent Gorges aus.

Indem man es versucht „Placer“ Mit seinen Helden in Allround-Produkten und -Produktionen sieht sich Nintendo mittlerweile als wahr „Talentagentur“ für seine Charaktere, betonte Shigeru Miyamoto in mehreren Interviews.

Im Vergleich zu Disney hat Nintendo jedoch ein anderes Modell als der amerikanische Riese, der seine Franchise-Akquisitionen verstärkt, um sie intern weiterzuentwickeln, erklärt Analyst Kensaku Namera von Nomura Securities. Einerseits bleibt Nippon in erster Linie ein Gaming-Unternehmen, dessen Verkäufe von Switch-Konsolen und Spielen mehr als 90 % des Umsatzes ausmachen.

Und für andere Medien gilt:konzentriert sich auf das, was er selbst tun kann“ und arbeitet mit anderen Akteuren zusammen, beispielsweise mit den Universal Studios für Mario-Attraktionen sowie mit externen Studios und Regisseuren für Filme.

Nintendo möchte sich lieber von einem anderen weltweit erfolgreichen japanischen Franchise inspirieren lassen, das aus einem Videospiel hervorgegangen ist: „Pokémon“, eine Lizenz, für die er zeitweise die Rechte verwaltete und die „hat Nintendo wirklich dazu gedrängt, seine Franchises stärker zu nutzen“, Das ist Kensaku Namera.

„Viele Kinder lieben Pikachu und kaufen Stofftiere, auch wenn sie keine Videospiele spielen.“fügt er hinzu. ALSO, „Sie Charakteren wie Mario oder Yoshi auszusetzen, wird vielleicht als Auslöser dienen.“ um sie für Konsolen zu begeistern.

-

PREV Wissenschaftler entdecken endlich, was sich im Inneren eines Schwarzen Lochs befindet
NEXT Die Vorschauangebote sind endlich online, es ist Zeit, sich vorzubereiten