Es ist während der Game Awards 2022 Was JudasKen Levines nächstes Spiel nach der Saga BioShockwurde der breiten Öffentlichkeit bekannt gegeben. Obwohl sich das Studio Ghost Story Games für ein etwas anderes Science-Fiction-Universum entschieden hat, mal maritim, mal Steampunk, von BioShockWir spürten immer noch eine gewisse Gemeinsamkeit. Doch je mehr Zeit vergeht, desto mehr scheint sich der Titel von Levines Wunderkind abgrenzen zu wollen. Während einer langen Diskussion mit GamesIndustry.biz Zum Erzählen in Videospielen hat der Entwickler tatsächlich erklärt, dass auf dieser Ebene der Ansatz von Judas wäre ganz anders als das von BioShock.
Ken Levine möchte den Schwerpunkt auf interaktives Storytelling legen, das eine sich entwickelnde Geschichte basierend auf den Entscheidungen des Spielers und den Beziehungen, die er zu bestimmten Schlüsselfiguren hat, bietet. Für den Entwickler ist dies das Hauptinteresse von Videospielen: „Das ist das Schöne an dem, was wir tun. Es gibt kein Medium, das den Nutzer stärker fesselt als unseres.“ Sich für eine Geschichte zu entscheiden, die den Spielern lediglich durch Zwischensequenzen und andere Dialoge erzählt wird, wäre für Levine eine Art Verschwendung. Im Nachhinein, wenn BioShock Der erste Teil des Namens war in seiner Erzählung ziemlich überraschend, er nutzte diesen Aspekt seiner Meinung nach nicht ausreichend aus. Mit JudasDer Entwickler möchte daher, ein bisschen wie interaktives Theater, ein immer weiter verbreitetes künstlerisches Angebot erneuern, das stark auf Improvisation setzt. Doch bei Videospielen entsteht ein Problem: Eine Maschine kann nicht improvisieren. Und das erschwert zwangsläufig den Entwicklungsprozess:
Einer der Gründe, warum Judas so lange braucht, ist der Versuch herauszufinden, wie man das Spiel besser auf Spielerentscheidungen reagieren lässt. Es ist eine wirklich schwierige Gleichung und deshalb wird nicht viel davon gemacht.
Es braucht Zeit, eine wirklich interaktive Erzählung vorzuschlagen. Es ist notwendig, alle Reaktionen und Aktionen der Spieler zu antizipieren, um darauf durch eine schlüssige Anpassung der Geschichte reagieren zu können. Alles muss mit einer gewissen Kontinuität durchdacht werden, um den Spielern zu zeigen, dass ihre Entscheidungen während des gesamten Abenteuers berücksichtigt werden, und gleichzeitig sicherzustellen, dass jede Mission, jede Interaktion immer noch einen Sinn hat. Laut Levine, wenn sich der Spieler wundert „Warum mache ich das?“Es ist ein Misserfolg, weil es die Gefahr birgt, das Gefühl der Immersion und Kohärenz zu zerstören.
-Vielleicht denken Sie, dass generative künstliche Intelligenz die Lösung sein könnte. Einige haben bereits damit begonnen, es auszuprobieren. Aber für Levine ist die Maschine noch nicht in der Lage, eine Geschichte zu komponieren, die im Laufe der Zeit einer logischen Abfolge folgt. Zwischen zwei Fragen nutzte der Typ auch die Gelegenheit, seine Meinung zum Kanon-Modus zu äußern, den Ubisoft insbesondere für Spieler ausgewählt hat, die keine Wahl treffen und sich auf die Geschichte beschränken möchten, die sich am meisten an die Überlieferung hält: „Ich glaube nicht wirklich an die Absicht des Autors, denn eines Tages werde ich tot sein und wenn ich Glück habe, werden sich die Leute immer noch dafür interessieren [à mes jeux] Wenn ich gehe, können sie mich nicht mehr fragen, was ich denke.“ […] Die Erfahrung des Benutzers mit dem Kunstwerk steht im Mittelpunkt, nicht die Erfahrung des Künstlers mit dem Kunstwerk.“ Du wirst es verstanden haben, mit JudasLevine und seine Teams wollen den Spieler in den Mittelpunkt stellen. Wird es ihnen gelingen? Auch hier liegt die Beurteilung bei den Spielern.
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