Es ist bald Zeit für die Reservoirs für den Nintendo Switch, der bald durch eine zweite Iteration ersetzt wird. Wir haben uns entschlossen, dieser Konsole zu würdigen, dass wir so sehr lieben, indem wir zu einem seiner Startspiele zurückkehren, dem phänomenalen The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Und fantasievolles Konzept der Legende von Zelda: Atem der Wildnis, Nintendo ging ein großes Risiko ein. Wenn die Bedeutung der Geschichte in die Erschaffung einer offenen Welt ging, gibt der Produzent Eiji Aonuma zu, dass die größte Schwierigkeit darin bestand, ein Spiel einer solchen Größenordnung zu machen. Er Details: ” Dies ist das erste Mal, dass wir ein Spiel dieser Größe gemacht haben, und zu Beginn dachten wir sogar die Aufgabe unmöglich. Und um diese gigantische Welt mit Entwicklungsteams aufzubauen, die es auch sind, war es auch notwendig, sie zu bauen, indem sie eine Basis platzieren und nach und nach anreicherten. Was uns die meiste Zeit brauchte, war daher, mit einem gigantischen Team eine geeignete Arbeitsumgebung zu schaffen und die Engine des Spiels zu bauen. Wenn dieses Spiel anders ist als jede andere Zelda -Episode, ist es kein Zufall. Zusätzlich zur Modernisierung, die das Personal gewünscht hat, ist es auch die Frucht eines Mannes, Hidemaro Fujibayashi, ein ehemaliger Capcom, der ein Herzstück von Nintendo geworden ist. Letzteres vertraut: ” Wir haben wirklich um Januar 2013 begonnen. Wir haben geplant, die Konventionen der Legend of Zelda -Serie von Beginn der Entwicklung zu ändern. Wir haben über die verschiedenen Spielmechanik nachgedacht und versucht, die unveränderlichen Aspekte von Zelda und diejenigen zu bestimmen, die zu Konventionen in der Serie geworden waren. Wir haben zuerst das Gesamtmanagement ausgewählt und dann traf das gesamte Team, um die Elemente zu definieren, die so geändert werden sollen oder nicht. »
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Innovieren ohne zu verraten
Mit dem Leitmotif, die Konventionen von gestern zu modernisieren, begann die Mitarbeiter von Nintendo zu arbeiten. Einfacher zu sagen als zu tun, besonders wenn man eine Saga berührt, die sich stark in den Herzen der Fans etabliert hat. Sie bewusst, dass die Technologie es ihnen ermöglichen könnte, eine wirklich offene Welt zu schaffen, begannen sie dann in das tiefe Bad. Während die vorherigen Spiele in miteinander verbundenen Bereichen zusammengefasst wurden, konnte das Team nun diese Grenzen entfernen, was ein bestimmtes Spieldesign auferlegte. Im Vergleich zu anderen Entwicklungsstudios arbeitet Nintendo viel durch Testen und Iterieren, ohne notwendigerweise Mengen von Papierdokumenten zu durchlaufen. Wie Satoru Takizawa, die künstlerische Leiterin, betont, hatte das Team Zugang zu einem privaten Forum, auf dem sie alle Arten von Ideen hinterlegen konnte. Die jungen Designer hatten somit völlig verrückte Ideen, wie die Anwesenheit von UFOs, die die Vieh oder riesige Laserstrahlen entfernen, die der Held Link vermeiden musste. Offensichtlich wurden viele von ihnen nicht ausgewählt, aber sie erlaubten, dass Atem of the Wild einen neuen Atemzug anbietet, wie den Titel des Spiels.
Um die Anfänge der Open World und ihre technischen Aspekte einzurichten, z. und alle seine Komponenten. “” Da wir 2D Zelda -Charaktere Modelle hatten, haben wir sie verwendet », Beziehen Sie sich hidemaro fujibayashi.« «« « Der in Breath of the Wild integrierte Spielstil appellierte zum Teil an das Team, weil er über diesen 2D -Prototyp getestet wurde. Als wir beschlossen, zu 3D zu gehen, die Schwierigkeit zu stärken und die Szenen für mehr Auswirkungen zu ändern, machten wir die von ihnen vertretene Arbeitsmasse. Diese Erfahrung zeigte uns das volle Potenzial des Spiels, aber auch die Menge an Angebot. »
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Systemische Konstruktion
Als es 2017 für den Start des Nintendo Switch (ohne das Wii U) veröffentlicht wurde (ohne das Wii U), markierte die Legende von Zelda: Breath of the Wild die Spieler durch das systemische Gameplay -Konzept. Unter diesem etwas barbarischen Namen verbirgt sich eine absolut brillante Idee, die die Fans der ersten Stunde eroberte, aber auch die anderen. Konkret interagieren alle Elemente miteinander, wodurch beispielsweise ein kleines Feuer erzeugt wird, indem ein feuriger Zweig auf einer Wiese gestartet wird. Takuhiro Dota, der technische Direktor, erklärt: “ Durch den Prototyp haben wir verstanden, dass diese Interkonnektivität neue Erfahrungen verursachen würde, wenn die Elemente alle miteinander interagieren könnten. Wir beschlossen, dieses Konzept als Arbeitsbasis zu machen. Diese Interaktion zwischen den Elementen fließt aus der Quelle beim Spielen von Atem of the Wild, aber es war für das Team nicht einfach, Ideen zu finden. Es gab also eine große Anzahl von Tests, um sich die Auswirkungen bestimmter Elemente auf den Spieler und die Feinde wie Blitz, Feuer oder sogar Wasser vorzustellen. Im Falle von Gewittern und damit Blitz ist es unbedingt erforderlich, keine Waffen, Schilde oder Metallpanzer zu tragen, um zu vermeiden, dass es elektrisch ist. Umgekehrt kann der Spieler dieses klimatische Element ausnutzen, indem er ein Metallschwert in der Nähe eines Feindes startet, so dass es es dumm schneidet und sich selbst eliminiert. Dies ist nur ein winziges Beispiel für die Möglichkeiten, die Breath of the Wild bieten. Sicher ist, dass die Anwesenheit von Gewittern im Spiel und deren Verwendung ein großer Klick für das gesamte Personal war.
Mit einer absolut phänomenalen künstlerischen Richtung ist die Legende von Zelda: Breath of the Wild eine hypnotische Arbeit, die den Start des Nintendo Switch markierte. Es ist sehr selten, dass Nintendo eine Episode der Serie startet, als eine neue Konsole ankommt und dieses Abenteuer ein absolut einzigartiges Erlebnis war. Das Spiel ist so beeindruckend, dass alles gedacht wurde, dass die Spieler einfach ihren Weg auf die Spitze einer Klippe, einem Berg oder einem anderen erhöhten Ort finden können. Der Atem of the Wild ist eine Ode an Experimente und Erforschung. Der Produzent der Serie, Eiji Aonuma, hatte bereits die Idee einer offenen Welt, indem er die Legende von Zelda: The Wind Waker on Gamecube schuf, aber er musste schließlich mehrere lange Jahre warten, um diesen Wunsch zu konkretisieren. Denken Sie daran, dass die Entwickler für die Größe der Spielkarte beschlossen, die Stadt Kyoto als Referenz zu nehmen. Mit anderen Worten, Atem of the Wild ist 12 -mal größer als die Twilight Prinzessin, die auf Wii und Gamecube veröffentlicht wurde.
Es würde einen Roman benötigen, um die hinteren Kulissen der Legende von Zelda zu erzählen: Breath of the Wild und ihre Suite, Tränen des Königreichs Die neue Konsole nähert sich schnell, es versteht sich von selbst, dass wir auf der Suche nach einer neuen Folge der Serie The Legend of Zelda auf dieser Maschine bleiben. Wir überlassen das Wort am Ende Eiji aonuma: “ Es wäre unmöglich gewesen, eine offene Welt zu schaffen, die ohne alle unsere Mitarbeiter so groß ist. Ohne das Spiel zu spielen, war es schwierig zu wissen, wer was in aller Welt getan hat, als wir eine wichtige Bühne in der Entwicklung betreten haben, haben wir für alle zusammengespielt gemacht. Wir nutzten die Gelegenheit, um alles zu testen, was wir bisher geschaffen hatten. Aber natürlich war die Zeit begrenzt. Es war schwierig, eine Woche Zeit zu nehmen, um spielen zu können, aber schließlich haben wir die Dauer der Entwicklung verkürzt, indem wir uns die Zeit für diese Spielsitzungen nahmen. Zuerst haben wir den Spielplan nicht gut erwartet und mussten seine Veröffentlichung verschieben, aber letztendlich war es vorteilhaft, diesen Ansatz zu verfolgen. Wir haben diese zusätzliche Zeit genutzt, um ein großartiges Spiel zu schaffen, das sich verbessert hat, als wir es gemeinsam präparierten. »