Nintendo ging mit diesem Spiel große Risiken ein. Es wurde letztendlich zu einer der größten Hits in seiner Geschichte

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Es ist fast verabschiedet Zeit für den Nintendo Switch, der bald durch eine zweite Iteration ersetzt wird. Wir haben uns entschlossen, dieser Konsole zu würdigen, dass wir so sehr lieben, indem wir auf eines seiner Startspiele zurückblicken, dem phänomenalen The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Und fantasievolles Konzept der Legende von Zelda: Atem der Wildnis, Nintendo ging ein großes Risiko ein. Wenn die Richtung der Geschichte auf die Erschaffung einer offenen Welt ging, erkennt der Produzent Eiji Aonuma leicht, dass die größte Schwierigkeit darin bestand, ein Spiel mit einer solchen Größenordnung zu schaffen. Er Details: “ Dies ist das erste Mal, dass wir ein Spiel dieser Größe gemacht haben, und zuerst dachten wir sogar, dass die Aufgabe unmöglich war. Und um diese gigantische Welt mit ebenso gigantischen Entwicklungsteams aufzubauen, war es notwendig, sie aufzubauen, indem sie eine Grundlage legte und sie nach und nach bereichern. Was uns die meiste Zeit brauchte, war, ein förderliches Arbeitsumfeld mit einem riesigen Team zu schaffen und die Game Engine zu bauen. »Wenn dieses Spiel von jeder anderen Zelda -Episode unterwegs ist, ist es kein Zufall. Zusätzlich zu der Modernisierung, die das Personal gewünscht hat, ist es auch die Frucht eines Mannes, Hidemaro Fujibayashi, ein ehemaliger Mitarbeiter von Capcom, der zu einem Herzstück von Nintendo geworden ist. Letzteres vertraut: “ Wir haben wirklich um Januar 2013 begonnen. Wir haben überlegt, die Konventionen der Legend of Zelda -Serie frühzeitig in der Entwicklung zu ändern. Wir dachten über die verschiedenen Spielmechanik und versuchten festzustellen, welche Aspekte von Zelda in Stein gemeißelt waren und welche zu Konventionen in der Serie geworden waren. Wir haben zuerst die allgemeine Richtung gewählt, dann traf das gesamte Team, um die Elemente zu definieren, die sie ändern sollen oder nicht. »

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Innovieren ohne zu verraten

Mit dem Leitmotif, die Konventionen von gestern zu modernisieren, begannen die Mitarbeiter von Nintendo zu arbeiten. Leichter gesagt als getan, besonders wenn wir eine Saga berühren, die sich in den Herzen der Fans stark etabliert hat. Als sie erkannten, dass die Technologie es ihnen ermöglichen könnte, eine wirklich offene Welt zu schaffen, wagten sie den Sprung. Während frühere Spiele auf miteinander verbundene Bereiche beschränkt waren, konnte das Team nun diese Grenzen entfernen, die ein bestimmtes Spieldesign auferlegten. Im Vergleich zu anderen Entwicklungsstudios arbeitet Nintendo viel durch Testen und Iterieren, ohne notwendigerweise Mengen von Papierdokumenten zu durchlaufen. Wie Satoru Takizawa, der künstlerische Leiter, betont, hatte das Team Zugang zu einem privaten Forum, auf dem es alle Arten von Ideen einreichen konnte. Die jungen Designer hatten somit völlig verrückte Ideen, wie die Anwesenheit von UFOs, die Vieh- oder Riesenlaserstrahlen entführten, die der Held Link vermeiden musste. Offensichtlich waren viele von ihnen nicht beibehalten, aber sie ließen den Atem der Wildnis einen neuen Lebensvertrag anbieten, wie den Titel des Spiels.

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Um die Anfänge der offenen Welt und ihre technischen Aspekte einzurichten, z. B. das Eingeben eines Gebäudes, ohne geladen zu werden, beschloss das Nintendo -Team, einen 2D -Prototyp zu erstellen – ein bisschen wie das Ganze. Erster Zelda auf NES – um die Struktur des Spiels und alle seine Komponenten zu testen. “ Da wir 2D Zelda -Charaktermodelle hatten, haben wir sie verwendet », Verwandte Hidemaro Fujibayashi.« «« Der in Breath of the Wild integrierte Gameplay -Stil appellierte zum Teil an das Team, weil er durch diesen 2D -Prototyp getestet wurde. Als wir beschlossen, zu 3D zu wechseln, die Schwierigkeit zu erhöhen und die Szenen für mehr Auswirkungen zu ändern, haben wir die Menge an Arbeiten festgestellt. Diese Erfahrung zeigte uns das volle Potenzial des Spiels, aber auch die Menge, die zu bieten hat. »

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Systemische Konstruktion

Als es 2017 zum Start des Nintendo Switch veröffentlicht wurde (das Wii U), hat die Legende von Zelda: Breath of the Wild mit ihrem systemischen Gameplay -Konzept die Spuren bei den Spielern hinterlassen. Unter diesem etwas barbarischen Namen verbirgt sich eine absolut brillante Idee, die von Anfang an die Fans gewonnen hat, aber auch andere. Konkret interagieren alle Elemente miteinander, wodurch zum Beispiel ein kleines Feuer erzeugt wird, indem ein flammender Zweig in eine Wiese wirft. Takuhiro Dota, technischer Direktor, erklärt: “ Durch den Prototyp haben wir verstanden, dass diese Interkonnektivität neue Erfahrungen erzeugen würde, wenn die Elemente alle miteinander interagieren könnten. Wir haben uns entschlossen, dieses Konzept als Grundlage für die Arbeit zu verwenden. »Diese Interaktion zwischen den Elementen kommt natürlich beim Spielen von Atem der Wildnis, aber es war nicht einfach für das Team, Ideen zu finden. Es gab also eine große Menge an Tests, um sich die Auswirkungen bestimmter Elemente auf Spieler und Feinde wie Blitz, Feuer und sogar Wasser vorzustellen. Im Falle von Stürmen und damit Blitz ist es unbedingt erforderlich, keine Metallwaffen, Schilde oder Rüstung zu tragen, um zu vermeiden, dass sie elektrisch sind. Umgekehrt kann der Spieler dieses klimatische Element ausnutzen, indem er ein Metallschwert in die Nähe eines Feindes wirft, damit er es dumm aufnimmt und sich selbst eliminiert. Dies ist nur ein kleines Beispiel für die Möglichkeiten, die Breath of the Wild bieten. Sicher ist, dass die Anwesenheit von Stürmen im Spiel und ihre Verwendung ein großer Auslöser für alle Mitarbeiter war.

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Die Legende von Zelda: Breath of the Wild ist eine hypnotische Arbeit, die den Start des Nintendo Switch markierte. Es ist sehr selten, dass Nintendo bei der Ankunft einer neuen Konsole eine Episode der Serie startet und das Leben dieses Abenteuers eine absolut einzigartige Erfahrung war. Das Spiel ist so beeindruckend, dass alles gestaltet wurde, damit die Spieler einfach auf die Spitze einer Klippe, eines Berges oder einem anderen erhöhten Ort klettern. Der Atem of the Wild ist eine Ode an Experimente und Erkundungen. Der Produzent der Serie, Eiji Aonuma, hatte bereits die Idee einer offenen Welt, als er die Legende von Zelda schuf: The Wind Waker on Gamecube, aber er musste letztendlich mehrere lange Jahre warten, um diesen Wunsch zu verwirklichen. Erkenne, dass die Entwickler für die Größe der Spielkarte beschlossen, die Stadt Kyoto als Referenz zu nehmen. Mit anderen Worten, Breath of the Wild ist 12 -mal größer als die Twilight -Prinzessin, die auf Wii und Gamecube veröffentlicht wurde.

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Es würde einen Roman benötigen, um hinter die Kulissen der Legende von Zelda zu gehen: Breath of the Wild und seine Fortsetzung Tears of the Kingdom, aber wir können Nintendo vertrauen, um uns gleichermaßen unvergessliche Erlebnisse auf Nintendo Switch zu bieten. Während die Veröffentlichung der Veröffentlichung der New Console nähert sich schnell, es versteht sich von selbst, dass wir nach einer neuen Folge der Legend of Zelda -Serie auf dieser Maschine auf der Suche bleiben. Wir überlassen die letzten Worte Eiji aonuma: “ Es wäre unmöglich gewesen, eine so große offene Welt ohne alle unsere Mitarbeiter zu schaffen. Ohne das Spiel zu spielen, war es schwierig, den Überblick darüber zu behalten, wer das tat, was in aller Welt, als wir einen großen Meilenstein für Entwicklungen erreichten und anhielten, um alle zusammen zu spielen. Wir nutzten die Gelegenheit, um alles zu testen, was wir bisher geschaffen hatten. Aber offensichtlich war die Zeit begrenzt. Es war schwierig, eine Woche Zeit zu nehmen, um spielen zu können, aber letztendlich haben wir die Entwicklungszeit verkürzt, indem wir uns die Zeit für diese Spielsitzungen nahmen. Zuerst haben wir den Spielplan nicht gut erwartet und mussten seine Veröffentlichung verschieben, aber letztendlich war es vorteilhaft, diesen Ansatz zu verfolgen. Wir haben diese zusätzliche Zeit genutzt, um ein großartiges Spiel zu schaffen, das besser wurde, als wir es zusammen gespielt haben. »

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