Als ich durch die Tieflandsümpfe ging, während mir ein roter Wind im Rücken peitschte, wanderten meine Gedanken von der bevorstehenden Mission zum Land selbst. Als Bürokraten nach einem Standort für das Atomkraftwerk suchten, aus dem Tschernobyl werden sollte, schien der Zusammenfluss der Flüsse Pripjat und Dnipro der perfekte Ort zu sein. Ein industrielles Kernland, aufgebaut von Generationen fähiger, qualifizierter Arbeiter; fertige Baumaterialien wie Stein, Sand und Kies, die direkt unter der Oberfläche liegen; und jede Menge kühles, fließendes Wasser, um die hungrigen Reaktoren zu ernähren. Was übrig bleibt, ist eine dunkle, feuchte Ruine von unglaublichem Ausmaß – mehr als 60 Quadratkilometer feuchte Hölle.
Was STALKER 2: Herz von Tschernobyl Es zeigt mehr als jedes andere Spiel, das ich jemals zuvor gespielt habe, wie sich das Land selbst gegen unsere besten Absichten wenden kann. Auch wenn die vielen komplexen und ehrgeizigen Systeme des Entwicklers GSC Game World im Hintergrund auf und ab laufen, bleibt dieses kleine digitale Stück Ukraine ruhig und abseits, ein geheimnisvoller und berauschender Ort, von dem ich einfach nicht genug bekommen kann – selbst wenn es anstrengend ist um mich zu töten.
Was zunächst wie eine mögliche Abkürzung zum nächsten Einsatzgebiet schien, entpuppte sich plötzlich als Sackgasse. Ich war gezwungen, fast einen halben Kilometer zurück durch den Schlamm zu stapfen, nur um an Land zu kommen und mich zurechtzufinden. Ich überprüfe den Zustand meines Anzugs und meiner Atemmaske – bereits unter 90 %. Ich brauchte mindestens ein halbes Dutzend funktionsfähiger Schusswaffen, die ich zur Reparatur eintauschen konnte, und ich hatte nur zwei geplünderte Waffen bei mir. Als ich aufstand, begann der Sturm ernsthaft.
STALKER 2 ist voll von Expeditionen dieser Art, kleinen Prüfungen, die Sie durch eine zerstörte Landschaft zu einem trüben Ziel führen und nur vage Details darüber enthalten, wie Sie dorthin gelangen und was Sie nach Ihrer Ankunft tun müssen. Das Ziel dieser Missionen besteht normalerweise darin, jemanden oder etwas zu töten oder ein unbekanntes Stück Technologie zu finden, in der Hoffnung, es seinem rechtmäßigen Besitzer zurückzugeben. Manchmal ist es beides. Natürlich gibt es Fraktionen – den faschistischen Ward, den idealistischen Monolith oder die Horden unabhängiger Söldner, die umherwandern und versuchen, Geld zu verdienen, um nur einige zu nennen. Aber es scheint, dass es hier in der Zone nichts Gefährlicheres und Schöneres gibt als das Land selbst.
Die STALKER-Serie, die 2007 mit ins Leben gerufen wurde STALKER: Schatten von Tschernobylspielt in einer alternativen Geschichte, in der die Atomkatastrophe von Tschernobyl nur eines der vielen mysteriösen Ereignisse ist, die sich in der Nordukraine ereigneten, ein Spiel, das Survival-Horror mit intensiven taktischen Schießereien verbindet. Die Gefahren kommen in vielen Formen vor. Natürlich gibt es auch Anomalien – bizarre, illusorische Phänomene, die Sie anziehen, herumwerfen und in Stücke schneiden können, wenn Sie zu nahe kommen. Sie werden auch Ihrer Grafikkarte Konkurrenz machen. (Tatsächlich waren die empfohlenen Hardware-Spezifikationen des Spiels erhöht erst vor etwa einer Woche, viele Jahre nachdem das Spiel zum ersten Mal in die aktive Entwicklung ging.) Da ist die Tierwelt, darunter mutierte Wildschweine, die in Rudeln jagen, und wilde, vierbeinige, klobige Hundewesen, die springen und schäumen, während sie durch die Landschaft schlendern. Aber am tödlichsten sind bei weitem die Stürme.
Diese als „Emissionen“ bezeichneten Stürme verdecken den Himmel mit dicken, roten, wirbelnden Wolken. Blitze zucken vom Himmel herab, manchmal gefährlich nah, schlagen von den Bäumen ab und hinterlassen kleine Funken- und Flammensplitter, die über den Boden tanzen. Sie sind ebenso faszinierend wie tödlich. Ein offener Funkkanal meckert eine Warnung, die die Trance unterbricht. Ich öffne meinen Rucksack, lasse die beiden erbeuteten Waffen auf den Boden fallen und renne zielstrebig zum nächsten Unterschlupf.
Dann beginnt das Gefecht.
Einer der Berühmtheiten der STALKER-Reihe ist ihre legendäre A-Life-KI, ein prozedurales System, das den Nicht-Spieler-Charakteren und Monstern des Spiels realistische Verhaltensweisen verleiht, die sie selbstständig ausleben, wenn Sie nicht hinschauen. Auf meinem Weg durch die Zone erschrecke ich oft durch die Geräusche von Schüssen und Explosionen in der Ferne. Manchmal bin ich es, der überfallen wird. Manchmal handelt es sich um eine Schießerei, an der ich nicht beteiligt bin. Aber angesichts der Strahlung über mir ist diese besondere Schlacht schwer zu hören, bis ich direkt mittendrin bin.
Weniger als eine Minute bevor die Emissionsfront den Unterstand, auf den ich zusteuere, überquert, liefern sich zwei Dreiergruppen in der Nähe eine gewaltige Schießerei in und um das gedrungene Backsteingebäude. Schrotflintenschüsse und automatisches Waffenfeuer, Granaten und Stöhnen – all das wird vom tödlichen roten Wind zerschnitten. Die Dunkelheit wird durch Blitzfeuer erhellt. Ich gerate in Panik und öffne mich dem letzten Mann, der noch steht, während er sein Gewehr auf mich richtet. Ein kurzer Stoß und schon bewege ich mich wieder, springe im letzten Moment durch die Tür in den Unterstand und knalle sie hinter mir zu. Ich höre ihn sterben, lebendig geröstet von der Strahlung, während der Sturm ihn überholt.
Drinnen gibt es einen winzigen Raum voller Müll und leerer Wodkaflaschen. Ein paar schmutzige Matratzen liegen neben einer Pfütze auf dem Boden. Ich schalte die Öllampe ein. Ich lade meine Waffen nach. Ich esse etwas Brot und etwas Wurst. Ich lege einen Verband auf eine blutende Wunde, an die ich mich nicht erinnern kann. Ich sitze allein da und beobachte das Feuer, bis der Sturm nachlässt. Wäre alles anders gelaufen, würden zumindest ein paar dieser anderen Männer hier mit mir am Feuer sitzen, Witze erzählen und Gitarre spielen.
Bild: GSC Game World
Sobald die Emission vorüber ist, muss ich stattdessen mit den Nachwirkungen des Feuergefechts klarkommen. Sechs frische Körper lagen verstreut auf dem Boden. Als ich mich ihnen nähere, scheinen einige ihrer körperlosen Köpfe zu schweben, bevor sie wieder auf ihren Schultern einrasten – ein unglücklicher Fehler der digitalen Charaktermodelle, die einrasten, wenn sich mein Blickabstand ändert. Ein Mann, wie es aussieht, ein Ward-Soldat, sitzt in einer unbeholfenen T-Stellung fest, in einem Winkel von 30 Grad zum Boden geneigt, in der Nähe einer Felsformation. Eine weitere Leiche ist auf halbem Weg eingeklemmt hinein seine wertvolle Waffe fehlte in seinem Inventar, ist wahrscheinlich durch die Erde selbst gefallen und für immer verschwunden. Ein Mann ist unglaublicherweise noch am Leben. Aber die Möglichkeit, ihm ein Medikamentenset zu geben, ist fehlerhaft, also zücke ich meine Pistole, um ihm in den Kopf zu schießen, damit er nicht schreit. Die Sonne geht auf.
Doch kurz bevor ich den Abzug drücke, bemerke ich, dass ein Rudel mutierter Wildschweine hindurchgewandert ist, nur um dann im Gelände hängen zu bleiben. Sie knurren und schäumen und zucken zusammen, als ich mit der Pistole auf den Kopf des Mannes schieße. Sie machen wilde Donuts zwischen den Büschen am Rande des Lagers, während ich mit der Plünderung seiner Leiche fertig bin. Ich mache mir nicht einmal die Mühe, auf sie zu schießen, bevor ich weitermache. Munition ist einfach zu teuer.
Es sind diese Momente der Stille nach großen Schlachten, die mir das Eintauchen verderben, ein klarer Beweis dafür STALKER 2 brauchte mehr Zeit in der Entwicklung. Es ist leicht, diesen Störungen den Rücken zu kehren und wegzugehen, um sich erneut in der tristen Perfektion des Landes selbst zu trösten. Aber es ist die Anmutlosigkeit des Kampfes, die mich immer zu Fall zu bringen scheint. Fast 40 Stunden später enden die Dinge ausnahmslos jedes Mal auf die gleiche Weise – eine chaotische Schießerei, die ohne Nuancen oder Gründe ausgetragen wird, und ein Haufen Leichen, die aussehen, als wären sie aus dem Nichts Garrys Mod oder Fallout 3.
Für Fans von Taktik-Shootern, Spielen wie Flucht aus Tarkov und der Call of Duty-Reihe gibt es hier viel Potenzial. Die Auswahl an Schusswaffen fühlt sich zunächst begrenzt an, öffnet sich aber schnell und bietet neue und interessante Werkzeuge zur Erkundung und Zerstörung. Aber es sind die A-Life-KI, die Animationen, die Physik und an manchen Stellen die Beleuchtung und die Texturen, die sich beim Start am meisten unausgegoren anfühlen. So organisch sie auch sind, Begegnungen wie diese werden dem Hype einfach nicht ganz gerecht.
Diese Probleme sind jedoch spieltechnisch nicht unüberwindbar. Ich habe gelernt, dass 20-Kaliber-Geschoss und eine Tasche voller kleiner brauner Granaten fast jedes Problem lösen können, insbesondere ein Problem der unterirdischen Monsterart. Und wenn Sie von der Anziehungskraft, drei oder vier zu haben, begeistert sind anders Sorten exotischer Gewehrpatronen zum Sammeln und Einsatz im Kampf, dann habe ich gute Nachrichten: Das sagen die Entwickler STALKER 2 Nach dem versprochenen Day-Zero-Patch sollten alle funktionsfähig sein. Am besten wäre es jedoch, noch einen Monat zu warten … zumindest.
In der Zwischenzeit für Fans großer Open-World-Spiele wie DayZ Und Horizon Zero Dawndeine Zeit ist jetzt. Eine wunderschöne neue Welt wurde Ihnen zur Verfügung gestellt, mit mehr als 60 Quadratkilometern unwirtlicher Wildnis, die es zu erkunden gilt, zum Teufel mit der feindlichen KI. Wenn Sie genug von den Sümpfen und Hügeln, den Dolinen und den zerstörten Hütten haben, finden Sie in den dichtesten Industriegebieten labyrinthische Labyrinthe des industriellen Verfalls, die die Gelüste der ehrgeizigsten städtischen Höhlenforscher stillen. Unter dieser dünnen Erdkruste ist die Zone ein wildes und schreckliches Ödland voller Herausforderungen und Schrecken, die man sich nur vorstellen kann. Aber die vielen anderen Systeme des Spiels benötigen noch etwas mehr Arbeit, um das gleiche Maß an Perfektion zu erreichen.
Viel Glück da draußen. Du wirst es brauchen.
STALKER 2: Herz von Tschernobyl ist ab sofort verfügbar auf einem Windows-PC und Xbox Series X sowie in einem Game Pass Ultimate- oder PC Game Pass-Abonnement enthalten. Das Spiel wurde mit nahezu endgültigem Code überprüft, der von GSC Game World bereitgestellt wurde. Vox Media hat Affiliate-Partnerschaften. Diese haben keinen Einfluss auf den redaktionellen Inhalt, allerdings kann Vox Media Provisionen für Produkte verdienen, die über Affiliate-Links gekauft werden. Weitere Informationen zur Ethikrichtlinie von Polygon finden Sie hier.