Warum Südkorea das Nervenzentrum des globalen E-Sports bleibt

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Kamel „Kameto“ Kebir (rechts) und Amine „Prime“ Mekri, Gründer von Karmine Corp, am 12. Mai 2021 in Paris. ANNE-CHRISTINE POUJOULAT / AFP

Am Ende eines Spiels von League of Legends (Lol) am Sonntag, dem 19. Mai, fast drei Stunden lang umstritten war, schien „Chovy“ erleichtert zu sein. Er jubelt sogar. Jeong Ji-hoon, so sein richtiger Name, nimmt seinen Helm ab und eilt herbei, um seine Teamkollegen zu umarmen, die bereits vor Freude hüpfen. Ein breites Lächeln huscht gleichzeitig über ihre Gesichter fünf Gesichter. Es ist geschafft: Das südkoreanische Team Generation Gaming mit dem Spitznamen Gen-G wird zum Champion des Mid-Season Invitational (MSI) gekrönt, einem der prestigeträchtigsten internationalen E-Sport-Wettbewerbe.

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Die Szene spielt sich in Chengdu, China, ab und ist genug, um Fans von kompetitiven Videospielen ein Déjà-vu-Gefühl zu vermitteln: Seit mehr als einem Jahrzehnt sind Südkorea und seine Profispieler die Oberhand über MOBA, ein veröffentlichtes Strategiespiel-Genre von den American Riot Games. In Paris hat das Koreanische Kulturzentrum sogar eine ganze Etage seiner der nationalen Unterhaltung gewidmeten Ausstellung mit dem Titel „Noli: Koreanische Spiele“ reserviert, die vom 24. Mai bis 5. Oktober zu sehen ist.

Aber Lol ist nicht das einzige Jagdrevier im Land. Seit dem Aufkommen des E-Sports kommen seine bedeutenden Spielerreserven oft auf brillante Weise zum Ausdruck Sternen Schiff, PUBG, Valorant, Overwatch, FIFA… So sehr, dass Starspieler wie Lee „Faker“ Sang-hyeok oder Lim „BoxeR“ Yo-hwan ihre Spuren weit über ihre Grenzen hinaus hinterlassen und Südkorea zu einer besonderen Nation in diesem Ökosystem gemacht haben.

„Koreaner haben diese Kultur des Wiederholungsspiels“

Diese lokale Expertise lässt sich durch mehrere Faktoren erklären. Hyunseon, ehemaliger Analyst von T1, einem südkoreanischen Team, das zu den beliebtesten der Welt zählt, sieht dies vor allem „ein historischer Grund“. Die Veröffentlichung des Strategie-Videospiels Sternen Schiff, im Jahr 1998 fiel mit einer Finanzkrise zusammen, die sein Heimatland hart traf. „Viele Menschen in den Vierzigern mussten in den Ruhestand gehen, weil ihre Unternehmen bankrott gegangen warenbezieht sie sich auf Welt. Einige öffneten daher Bang-PCs. »

In diesen modernen Internetcafés, die 24 Stunden am Tag und sieben Tage die Woche geöffnet sind und in denen man stundenweise Essen bestellen und die Nutzung eines Computers bezahlen kann, entstand die Leidenschaft junger Koreaner (die Kunden sind hauptsächlich). Männer). Für Online-Videospiele einerseits und für den Wettbewerb andererseits. Eine Zeit, die als Manifestation eines wahrgenommen wird „Alarmierendes soziales Phänomen“Diese bei Touristen seit jeher beliebten Orte werden immer weniger, bleiben aber Symbole für die intensive Beziehung, die Korea zum E-Sport pflegt.

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