Die Erfahrung von Dragon Age: Der Schleierwächter ist in Wirklichkeit repräsentativ für das, was sich zu einer bestimmten Randgruppe von RPGs entwickelt hat (im weitesten Sinne setzen Sie „Action-“ voran, wenn Sie so wollen), Open-World-Spiele und sogar zeitgenössische Videospiele im Allgemeinen. Ganz konkret, Drachenzeitalter 4 bietet das Sammeln von Blumen, Pflanzen, Stoffen und Mineralien an, um sie überall zu ernten. An der Biegung eines Schlachtfeldes sammeln wir wertvolle Stoffe ein. Während wir eine Nekropole erkunden, finden wir eine Menge Gold und wertvolle Gegenstände (mehr oder weniger selten, wie Ihnen ein Farbsystem natürlich verrät), die auf den Boden geworfen wurden. Während wir darum kämpfen, unsere Haut zu retten, bemerken wir diese endlosen Objekte, die deutlich durch grelle Farben gekennzeichnet sind (gelb für alle, grün für Heiltränke), und das Wild schreit einem ins Gesicht „Vergiss nicht, das aufzuheben!“. Und dazu kommen Kisten, die ohne die geringste Logik in die vier Winde gesät sind, egal ob nah oder fern. In düsteren Kellern: Truhen, auf den Höhen von Treviso: Truhen, während wir den Angriff nach Weißhaupt anführen: Truhen…
Diese Anhäufung führt schließlich zu einer Übersättigung. Ein Gefühl, das sich erst verstärkt, wenn uns im Laufe der gespielten Stunden klar wird, dass alles in krasser Sinnlosigkeit steckt. Wenn wir all diese Beute ansammeln, dann aus zwei Gründen: um Verbesserungen für die Läden zu kaufen (darüber habe ich im Test gesprochen). DATV) und/oder unsere Waffen verbessern. Nichts Revolutionäres. Aber gleichzeitig ermöglicht die Verbreitung von Truhen den Zugriff auf viel mächtigere Waffen als die, die Sie mit sich herumtragen. Dadurch wird das Waffen- und Rüstungs-Upgrade-System nahezu überflüssig. Zumal die Verbesserungen, die wir dadurch erzielen, niemals trivial sein werden: ein paar zusätzliche Schadenspunkte, eine 15-prozentige Schadenssteigerung [insérer n’importe quel type de dégâts random : feu, glace, foudre, nécrotique…]. Am Ende treffen wir eine groteske Entscheidung: Geben Sie das Handwerkssystem auf oder vernachlässigen Sie die Funde, um das Handwerk zu fördern, in der Hoffnung, nicht auf eine Waffe zu stoßen, die besser ist als die Zweihandaxt, die wir 5 Stunden lang alle 30 Minuten verbessert haben. Spoiler: Sie findet man viel besser in einer Truhe, die mitten in einem Raum steht, der nicht einmal versteckt ist.
In gewissem Sinne DATV bleibt den Klischees von Papier-und-Bleistift-Rollenspielen treu, indem es die Tür-/Monster-/Schatzschleife aufs Äußerste schematisiert. Aber es scheint, dass BioWare (oder EA?) solche Angst davor hatte, dass man sich langweilen könnte, dass es die Formel in Tür/Truhe/Handwerksausrüstung/Monster/Truhe/Handwerksausrüstung/Schatz/Truhe/Handwerksausrüstung geändert hat … Nach Belieben.
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Die Grenzen der ständigen Belohnung
Wenn ich zum Beispiel nehme Drachenzeitalter 4Das liegt an dem Aktualitätseffekt des Titels in meinem Kopf. Allerdings leiden viele andere Titel unter der gleichen Krankheit. Trotz allem Respekt, den ich davor habe Der Hexer 3War es wirklich notwendig, überall Blumen, Pflanzen und Mineralien zum Sammeln aufzustellen? Ich werde davon absehen, auf den Krankenwagen zu schießen Das prophezeiteaber der Titel leidet unter dem gleichen Syndrom. Fügen wir hinzu, dass abgesehen von den Genres, die als Voraussetzung die Akzeptanz der Tatsache erfordern, dass wir von Beute überwältigt werden (Plünderer-Shooter, Hack’n’Slash-…), die Beute stark zunimmt.
Diese Ausbreitung hat zwei Begleiterscheinungen: erstens die oben beschriebene Übersättigung und dann die Verringerung des Belohnungsempfindens. Es ist die Seltenheit, die die Belohnung ausmacht. Die systematische Annahme von Geschenken aller Art macht die positive Wirkung einer verdienten Belohnung nur zunichte. Der Schuss Dopamin, den unser Gehirn beim Spielen eines Videospiels benötigt, wird nur dann wirksam sein, wenn der erhaltene Gegenstand eine gewisse Seltenheit und Heiligkeit aufweist. Das einfachste und universellste Beispiel ist das Meisterschwert in der Saga Legende von Zelda. Der Erhalt dieses Schwertes ist ein einzigartiger Moment im Abenteuer, der durch eine besondere Inszenierung zu einer Ikone wird. Es ist ein Moment, der sich auf Ihrer Reise, die oft auf lange und schmerzhafte Prüfungen folgt, nicht wiederholen wird. Daher hat das Herumlaufen mit dem Meisterschwert in der Hand einen enormen symbolischen Wert und wird auf lange Sicht sicherlich für ein kleines Wiederaufleben der Lusthormone sorgen.
Stellen Sie sich nun vor, Sie könnten 4528 Meisterschwerter pro Spiel finden. Abschiedsbelohnung. Auf Wiedersehen Dopamin. Auf Wiedersehen, der Wunsch, das Schwert bei der geringsten Gelegenheit hervorzuholen. Das beste und schlechteste Beispiel, um dies zu veranschaulichen Final Fantasy Origin: Stranger of Paradiseein wahrer Horror vor einem Überangebot an irrelevanten Waffen.
Die andere Beutekrankheit in modernen Spielen ist die Leere der Belohnung. Um den Witz zu nutzen, den mir unser lieber Kelmazad während einer Diskussion über den Neustart von gegeben hat Gott des Krieges : „Mir persönlich sind Loots mit +2 % auf Pirouettenangriffe langweilig.““. Welchen Sinn hat es, Spielern Amulette, Schmuck, Waffen oder andere magische Amulette anzubieten, deren Wirkung kaum wahrnehmbar ist?
Hier erreichen wir entweder eine Form völliger Unkenntnis darüber, wie ein effektives Belohnungssystem funktioniert, oder wir gelangen zu einer fehlerhaften Vorstellung, die darin besteht, zu glauben, dass überall und zu jeder Zeit Beute = Belohnung = Dopamin ist. Und das, während in Wirklichkeit das Gegenteil der Fall ist. Nachdem Sie den 56. Ring in die Hand genommen haben, der Ihnen an Vollmonddonnerstagen +1 % auf Ihre kritischen Rückhände auf der linken Hand gewährt, wenn Sie Känguru-Unterwäsche tragen, besteht die einzige Konsequenz darin, dass Sie im besten Fall Müdigkeit und im schlimmsten Fall Gehässigkeit (mit Zwang) zum Ausdruck bringen Ausatmen und toter Blick zur Decke). Von da an ergibt sich die Lösung zur Abhilfe von selbst. Um das Sammeln von Beute interessanter zu machen, muss sie wieder selten werden oder einen echten Einfluss auf das Gameplay haben.
Und warum nicht einen realistischeren Ansatz bei der Beute bevorzugen? Ich habe kein Problem mit der Aufhebung des Unglaubens: wann Elden-Ring sagt mir, dass ich durch das Töten dieses Ghuls 250 Seelen zurückgewonnen habe, das ist für mich in Ordnung. Wann Baldur’s Gate 3 sagt mir, dass ich den Schädel von Sarhin in der Nähe des Baal-Tempels finden kann, ok, kein Problem. Aber als mir das Spiel 500 Dollar, drei Colts, fünf Überlebensrationen und 19 Hufeisen bietet, um zwei arme obdachlose Diebe loszuwerden, fängt es an, meine Ungläubigkeit durch die Käsereibe zu treiben.
Indem wir uns für eine bodenständigere Sammlung von Beute entscheiden, indem wir nur Nähutensilien von einem Schneider, Geld in Geschäften und Rüstungen von Rittern finden und nicht in den Taschen aller Soldaten, die uns über den Weg laufen, auch nicht den Boden auf dem Boden, ohne jegliche rationale Rechtfertigung (ich habe dort die magischen Rechtfertigungen eingefügt, solange sie in die Welt des Spiels passen, das wir spielen), würden wir unweigerlich zu einer Standardisierung der Beute zurückkehren was ich als „generisch“ bezeichnen würde. Was seltene Beute noch außergewöhnlicher machen würde.
Für 1W4+2 mehr Schaden
Ein anderer Weg bestünde darin, nach der Entdeckung dieses oder jenes Objekts echte Gameplay-Änderungen vorzunehmen. Es ist ein Klischee, aber SoulsBorne macht das hervorragend. Ihr Rapier wird überhaupt nicht auf die gleiche Weise funktionieren wie das Mondschein-Großschwert, das selbst nichts mit der Hoslow-Blumenpeitsche zu tun hat. Hier ist es die Einzigartigkeit des Bewegungssatzes dieses oder jenes Waffentyps, die verhindert, dass Sie in ein Sättigungsphänomen geraten. Eine neue Waffe, die entdeckt wird, ist eine neue Spielweise, die enthüllt wird und sowohl die Aufregung der Entdeckung als auch die langfristige Befriedigung, eine bestimmte Kampfweise gemeistert zu haben, weckt. Damit Beute wieder an Bedeutung gewinnt, muss sie erhebliche Variationen aufweisen.
Eine weitere Möglichkeit, Spieler positiv zur Suche nach Beute anzuregen, liegt in der Vergänglichkeit, die man Gegenständen verleihen kann. Eine Waffe, die stumpf wird, eine Rüstung, die beschädigt wird – all das sind Beweggründe, nach neuen Waffen zu suchen oder die notwendigen Elemente zu sammeln, um kaputte Dinge zu reparieren. Ein solches Spielprinzip würde eine Erhöhung der Häufigkeit von Entdeckungen rechtfertigen, die während der Erkundung gemacht werden könnten.
Tatsache ist, dass diese schönen Prinzipien in AAA-Spielen im Allgemeinen nur schwer durchzusetzen sind. Designer und Herausgeber stehen unter einem so großen Druck, ihr Spiel auf den Markt zu bringen, dass oft alles getan wird, um die Öffentlichkeit zufrieden zu stellen. Nichts sollte schockieren, nichts sollte frustrieren, sei es in Bezug auf die Herangehensweise an das Management von Gameplay-Bausteinen oder die Spielphilosophie. Es genügt, dies in einem Servicetreffen bei bestimmten Verlagen an der Börse zu sagen, wenn Jean-Michel Game Design ausbalanciert „Was wäre, wenn wir die Anzahl der transportierbaren Waffen auf 2 beschränken würden?“ oder „Und wenn der Spieler dann seine Rüstung verliert, muss er sein Level in Unterwäsche beenden.“ (Du verstehst es), er muss sicherlich die Narben eines netten Schreikampfs wegwischen.
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Wie kann man relevante Beute anbieten, ohne das Spielerlebnis zu beeinträchtigen? Qualität vor Quantität priorisieren, erzählerische Kohärenz der Beute herstellen, Mikromanagement reduzieren, Experimente und sofortige Zufriedenheit ermöglichen, ein Vergänglichkeitssystem einführen … Nun, tatsächlich gibt es ein Genre, das all dies bereits seit Jahrzehnten sehr gut beherrscht: den Beat. Sie stehen auf. Lassen Sie uns in großen Mengen zitieren Doppelter Drache (1987), Letzter Kampf (1989), Goldene Axt (1989), Straßen der Wut (1991)… Bis zur aktuellen Nachfolge: Scott Pilgrim vs. the World, Mother Russia Bleeds, Sifu, Fight’N Rage… In den meisten dieser Titel sind die oben genannten Grundsätze bereits enthalten. Natürlich finden wir manchmal Brathähnchen im Müll, und was den RPG-Aspekt angeht, verhungern sie oft (obwohl). River City Girls 2 mach das sehr gut).
Wenn wir jedoch jeden der oben genannten Streitpunkte untersuchen, weiß Beat’em Up, wie man damit umgeht. Wenn Sie eine Waffe finden, ändert sich dadurch der Bewegungssatz Ihres Charakters, die Waffe hält nicht lange, oft erbeuten Sie die Waffe von den Feinden, die sie gehalten haben, und Sie sehen sofort die Ergebnisse der Schläge, die Sie mit den neuen Werkzeugen, die Sie haben, austeilen gefunden (ein Katana-Schlag auf die Birne ist oft effektiver als der Opinel, der auf dem Körper eines Schlägers gefunden wird). Darüber hinaus ist Beat’em Up aufgrund seines Erbes aus der Arcade-Kultur oft ein Experte darin, die sofortige Befriedigung gegenüber der Frustration zu steuern, die notwendig ist, um den Spieler zum Durchhalten zu bewegen. Und das alles, ohne auf übermäßig komplexe Mechaniken zu drängen, die dem unmittelbaren Spielspaß und der Zugänglichkeit schaden könnten. Von dort bis hin zu der Aussage, dass wir zur Erneuerung des sogenannten „modernen“ Beutesystems einen Blick auf Produktionen werfen müssten, die fast vierzig Jahre alt sind, gibt es nur einen Schritt, den ich gerne gehe. Aber ich möchte noch mit einer Frage abschließen: Warum sollte man, abgesehen von der Macht der Gewohnheit und standardisierten Spezifikationen, Beute einbeziehen, wenn sie zu einer Verpflichtung und nicht mehr zu einem spaßigen Vergnügen wird?