„Pokémon Trading Card Game Pocket“ erscheint am 30. Oktober und präsentiert sich als virtuelle Version der Spielkarten, die seit Ende der 90er Jahre Spielplätze heimgesucht haben, und kombiniert das Öffnen von „Boostern“ (versiegelte Kartenpackungen) mit dem Sammeln von Kreaturen und Online-Schlachten.
Dieses Nintendo-Spiel weist „eine der höchsten Leistungen aller Zeiten für ein Handyspiel“ auf, bemerkt Sam Aune, Analyst beim Spezialunternehmen Sensor Tower, mit „180 Millionen Dollar“, die die App-Stores von Apple und Google in einem Monat generiert haben eine Hälfte. „Pokémon TCG Pocket“ wurde vom japanischen Studio Creatures Inc. entwickelt und belegt den zweiten Platz unter den Handyspielen, da es im ersten Monat seiner Veröffentlichung den größten Umsatz generierte, nur vor einem weiteren Erfolg von Pikachu und seiner Bande: „Pokémon Go“.
Umsetzung der Eröffnung des Kartenspiels
Über den weltweiten Ruhm der in den 90er Jahren von Nintendo geschaffenen Kreaturen hinaus profitiert das Spiel vor allem von einer „sehr starken Synergie“ mit der physischen Version des „seit Jahrzehnten beliebten Kartenspiels“, sagt der Sensor-Experte Tower. Der Schlüssel zum Erfolg? Pokémon TCG Pocket sei es gelungen, „das Öffnen von Kartenpackungen und das Spielerlebnis sehr effektiv auf digitale Medien zu übertragen“, meint Simon Carless, Gründer der Beratungsagentur „GameDiscoverCo“.
In sozialen Netzwerken teilen viele Spieler Videos, in denen sie ihre neuen Karten entdecken oder an Turnieren teilnehmen, und das Schlüsselwort #Pokémontcg hat mehr als 1,5 Millionen Veröffentlichungen auf TikTok. Vor allem „Pokémon TCG Pocket“ sorgte für einen Umsatzanstieg bei physischen Karten. „Es bringt den Spieler zurück zur Marke Pokémon“, erklärt Frédérique Tutt, Spielzeugmarktexpertin der Firma Circana. „Und physische Karten bleiben das Herzstück der Marke, die Sammler zum Spielen und Tauschen zu Hause haben möchten. »
Kauf von Boostern
Wenn der Download kostenlos ist, übernimmt „Pokémon TCG Pocket“ das „Free-to-Play“-Geschäftsmodell, was bedeutet, dass der Spieler dann ermutigt wird, Geld in der Anwendung auszugeben, um mehr Karten zu erhalten. „Seit dem Erscheinen musste ich 70 Euro ausgeben“, verrät der 33-jährige Sacha Bernard, davon rund zehn Euro pro Monat für ein Abonnement, mit dem er weitere „Booster“ freischalten kann.
„Es ist wirklich das erste Mal, dass ich für ein Handyspiel so viel ausgegeben habe. » Obwohl er zugibt, von „Nostalgie“ verführt zu werden, ist dieser Bibliothekarprofessor in Créteil begeistert von dem „kurzen und schnellen“ Format der Spiele, die die mobile Version bietet.
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