Das Projekt ist a posteriori offensichtlich: Um die Realität einer virtuellen Welt zu zeigen, gibt es nichts Besseres, als dort einen Dokumentarfilm zu drehen. Ekiem Barbier, Guilhem Causse et Quentin L’helgoualc’h hatte bereits versucht, einzutauchen GTAdurch Befragung von Spielern, denen man zufällig begegnet. Die Stärke des Treffens veranlasste sie, das Gerät zu entwickeln, das aus Rechtsgründen auf ein vertraulicheres Überlebensspiel ausgerichtet war. DayZangesiedelt auf einer postapokalyptischen Insel.
Das Gerät besteht aus nicht mehr und nicht weniger als dem Eintritt in die Matrix: Die Dokumentarfilmer spielen, begegnen und halten fest, was sie sehen, indem sie die Stimmen ihrer Gesprächspartner aufzeichnen, nachdem sie ihnen ihr Projekt erklärt haben. Ihre Gaming-Session ist also ein Filmen und die subjektive Kamera ein Shooting. Spannende Herausforderung, bei der ein Spieler die Rolle eines Betrachters übernimmt, der den richtigen Abstand zu anderen finden und sich durch die Landschaften bewegen muss, um sie anderen als ihm zu zeigen, außerhalb des Spiels und in einem Überhang Position, die wenig mit der Spielbarkeit zu tun hat.
Der erste Ansatz kommt aus der Soziologie: Die Spieler zu befragen bedeutet, die Quest kennenzulernen, die sie in dieser offenen Welt geschaffen haben, in der alles machbar ist. Und um zu sehen, inwieweit die Gründungselemente in einer den Menschen angebotenen Genesis ihre Rechte wiedererlangen. Manche, betrunken von Anarchie, töten aus Vergnügen und machen das Chaos zum einzigen bleibenden Wert. Andere erfinden neue Religionen, während ihre Nachbarn einfach versuchen, das Land zu kultivieren oder sich die Gebiete anzueignen, in denen sie verankert sind. Gewalt, Glaube, Gemeinschaft, Einsamkeit: In dieser Welt, in der wir unsere Freizeit verbringen und verschwenden, werden Schicksale geschrieben und neue Errungenschaften skizziert.
Die entscheidende Frage nach der Beziehung zwischen dem Realen und dem Virtuellen verblasst ziemlich schnell zugunsten einer anderen: Welche Realität wird geschrieben, wenn man sein Schicksal vollständig unter Kontrolle hat, auch wenn es in der Fiktion liegt. Und hier schafft es die Dokumentation, ungeahnte Horizonte zu eröffnen. Denn auf den Schrecken bestimmter Sequenzen (der kalte Anfang dieses Buches, angeführt von einer Frau, deren Definition von „Spaß“ einen zum Staunen bringt) folgt eine Galerie berührender Porträts, von Stimmen, die über den ganzen Planeten verstreut sind und in einer Umgebung vereint sind, in der etwas anderes könnte passieren. Begegnungen, Überzeugungen, eine Suche, ein zu erreichendes Ziel oder die einfache Betrachtung von Pixeln, die den Durst nach Schönheit stillen können, wie das, was den Wanderer in der realen Welt begeistern würde, oder den Gutachter eines Museums, der einem Koch gegenübersteht – ein Kunstwerk Geschichte. Der Film interessiert sich wenig für Kampf, Überlebenstechniken oder Spielerstrategien: Entscheidend ist, was langfristig auf dem Spiel steht und wie bestimmte Spieler, Entdecker einer ihnen vertrauten Welt, in der sie sich nun befinden Geschichte und Erinnerungen. Dann wird eine neue Beziehung zum Virtuellen erfunden, kontemplativ und poetisch: Ein Paar erzählt von seiner Beziehung zur Natur, und ein einsamer Spaziergänger wird in einer unglaublichen Sequenz in einer Höhle zum wahren Philosophen.
Indem sie diesen Avataren folgen und die Ausstellung des dokumentarischen Geräts vorgelagert lassen, gelingt es den Regisseuren, uns mit dieser Umgebung vertraut zu machen. Wir sind nicht länger Zeuge eines soziologischen Experiments, wir werden Teil einer Gemeinschaft, hören anderen zu und beobachten letztendlich, wie sich die Menschheit mit den grundlegendsten Fragen auseinandersetzt. Denn der immense Erfolg des Films liegt gerade darin, alle Merkmale der Faktizität (also des Dokumentarfilms, aber auch der Dreharbeiten und der virtuellen Welt selbst) auszuradieren, um mit der Authentizität in Berührung zu kommen. Wenn einige Sequenzen den Schleier ein wenig zerreißen (gute Hinweise auf die Existenz von Kindern, einige erinnern an ihr Land, die Pandemie, sogar an ihren Beruf), geht es nicht darum, die Realität zu zeigen, sondern die Wahrheit der Wesen darin aufblühen zu lassen erfundenes Universum. Und um dies zu erreichen, müssen wir diese Welt als Realität filmen: mit Bewunderung und Staunen, um ihre anhaltende Schönheit zu offenbaren. Das Ergebnis ist eine einzigartige Poesie, eine fantastische Arbeit über die Lichter (Nachtsequenzen, die von den Fackeln der Spieler beleuchtet werden, sternenklare Nächte, gegen Tage), die Komposition der Aufnahmen (Bildhaftigkeit einer Landschaft, in deren Vordergrund der Kadaver eines rostenden Auto), die Bewegung der „Kameras“ (das Weglaufen vor der Gruppe, um die Gemeinschaft in Bewegung zu zeigen) … Die Ausbildung der Dokumentarfilmer in bildender Kunst wird in jeder Einstellung deutlich, bis hin zur Ausschöpfung der Grenzen von Die Darstellung (der seltsame Tanz, aufgenommen mit einer subjektiven Kamera) oder die Insekten der Matrix (ein Schwimmen im Himmel, ein Spaziergang auf dem Wasser), um eine beeindruckende Poesie hervorzubringen, ausgestattet mit einer ebenso kraftvollen wie zufälligen metaphorischen Kraft.
In diesem Universum, in dem eine Gruppe von Spielern einen langen Spaziergang unternimmt, um an die Grenzen der bekannten Welt zu gelangen, verleiht die Hybridisierung dem Werk eine unerwartete ästhetische Kraft. Das Lob eines Videospielliebhabers; ein Kinofilm innerhalb einer Dokumentation; eine philosophische Suche in einer virtuellen Welt; ein Beichtstuhl für Avatare; eine bewegende Begegnung mit der Zerbrechlichkeit der Wesen, die sie durch die Masken, die sie tragen, offenbaren. Oder die eigentliche Definition von Kunst.