Filme, Derivate oder Vergnügungsparks: Das sehr konservative Nintendo hat beschlossen, sich nicht mehr ausschließlich auf Konsolen zu beschränken. „Es gibt eine Grenze für die Anzahl der Menschen auf der Welt, die eine Spielekonsole erreichen kann“, gab Shigeru Miyamoto, der Schöpfer von Mario, im Juni auf einer Nintendo-Aktionärsversammlung zu.
Die Präsentation eines neuen Universums, das dem Gorilla Donkey Kong gewidmet ist, am Dienstag im Universal Studios Park in Osaka (Westjapan), der am 11. Dezember zusätzlich zu den Nintendo-Zonen in den USA eröffnet wird, folgt auf die Eröffnung eines Museums zur Firmengeschichte letzten Monat in Japan.
Auch Nintendo eroberte mit „Super Mario Bros.“ die Kinos und landete 2023 weltweit auf dem Kassentreppchen. Für 2026 ist eine Fortsetzung in Vorbereitung. Auch ein Film über Zelda wurde angekündigt. „Seit zehn Jahren gibt es wirklich eine 180-Grad-Wende“ in der Strategie des Herstellers, „ziemlich vorteilhaft“, urteilt Florent Gorges, Herausgeber und Autor von Büchern zur Geschichte von Nintendo.
Der DS und die Wii, dann Ausfälle
Die Anfänge des strategischen Wandels reichen bis in die frühen 2000er Jahre zurück, als sich das Unternehmen nach den enttäuschenden Verkäufen zweier seiner Konsolen, des Nintendo 64 und des GameCube, selbst in Frage stellte.
Zu Nintendos größten kommerziellen Erfolgen zählten die beiden folgenden Konsolen, die speziell auf das Interesse von Nicht-Gamern zugeschnitten waren: Der DS, ein tragbares Gerät mit zwei Bildschirmen, und die Wii, die über eine Fernbedienung gesteuert wurde, verkauften sich jeweils mehr als 100 Millionen Mal. Nach dem kommerziellen Scheitern der folgenden Konsolen, dem 3DS und insbesondere der Wii U, änderte Satoru Iwata seine Strategie: Es gehe nun darum, die Charaktere der Marke über ihre Videospielabenteuer hinaus der ganzen Welt bekannter zu machen.
Nintendo, das bis dahin nicht über „das Know-how für physische Produkte“ verfügte, beginnt, „Plüschtiere und Süßigkeiten zu verkaufen, damit seine Charaktere im täglichen Leben der Verbraucher präsent sind“, betont Hideki Yasuda, Analyst von Toyo Securities . „Wir sahen, wie Nintendo-Produkte in die Supermärkte strömten, während man früher früh aufstehen musste, um Leckereien zu finden“, sagt Florent Gorges.
Mario gegen Pikachu
Durch den Versuch, seine Helden in umfassenden Produkten und Produktionen zu „platzieren“, sieht sich Nintendo mittlerweile als echte „Talentagentur“ für seine Charaktere, betonte Shigeru Miyamoto in mehreren Interviews. Im Vergleich zu Disney hat Nintendo jedoch ein anderes Modell als der amerikanische Riese, der seine Franchise-Akquisitionen verstärkt, um sie intern weiterzuentwickeln, erklärt Analyst Kensaku Namera von Nomura Securities.
Das japanische Unternehmen bleibt einerseits vor allem ein Gaming-Unternehmen, dessen Verkäufe von Switch-Konsolen und Spielen mehr als 90 % des Umsatzes ausmachen. Und für andere Medien „konzentriert er sich auf das, was er selbst tun kann“ und arbeitet mit anderen Akteuren zusammen, etwa mit den Universal Studios für Mario-Attraktionen und externen Studios und Regisseuren für Filme.
Nintendo würde sich lieber von einem anderen weltweit erfolgreichen japanischen Franchise inspirieren lassen, das aus einem Videospiel hervorgegangen ist: „Pokémon“, einer Lizenz, für die das Unternehmen einst die Rechte verwaltete und die „Nintendo wirklich dazu drängte, seine Franchises weiter auszunutzen“, sagte Kensaku Namera gegenüber AFP. „Viele Kinder lieben Pikachu und kaufen Stofftiere, auch wenn sie keine Videospiele spielen“, fügt er hinzu. „Sie mit Charakteren wie Mario oder Yoshi in Kontakt zu bringen, wird vielleicht als Auslöser dienen“, um sie für Konsolen zu begeistern.
(afp)