„Wir fangen jedes Mal fast bei Null an“: Unser Interview mit dem Produzenten von Monster Hunter Wilds – News

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Wie ein Rockstar am Capcom-Stand bei PGW von kreischenden Monster Hunter-Fans begrüßt, als er auf der Bühne ankam, trafen wir dennoch Ryozo Tsujimoto in einem Hotel am Rande der Show. Es muss gesagt werden, dass der Mann mit seiner Beteiligung an Monster Hunter, die bis zum allerersten Werk im Jahr 2004 zurückreicht, sicherlich zum symbolischen Gesicht der Lizenz geworden ist. Und obwohl Monster Hunter 20 Jahre alt ist, scheint die Marke immer noch so jung zu sein, zwischen ihrem Höhepunkt des Interesses im Westen seit Monster Hunter World im Jahr 2018, der ihr eine neue Dimension verleiht, und der Tatsache, dass das kommende Werk die Umsetzung davon zu sein scheint Vieles hat sich im Laufe der Jahre entwickelt. Die Gelegenheit, die Ziele von Herrn Tsujimoto zu besprechen Monster Hunter Wilds.

Mit World öffnete sich die Lizenz für den Westen und für viele Neulinge, die die Serie dank des flüssigeren und weniger umständlichen Gameplays entdeckten. Die Ergänzungen in MH Wilds, wie etwa die Möglichkeit, während der Erkundung eine Mission zu starten, sind Teil dieses Wunsches nach allgemeiner Vereinfachung, aber Gameplay- und Interface-Ergänzungen sind geplant, um die Serie noch zugänglicher für Spieler zu machen, die MH mit Wilds entdecken?

Es gibt viele Aspekte, die wir im Hinblick auf die Barrierefreiheit ständig verbessern möchten. Es geht nicht nur darum, neuen Spielern den Beitritt zu erleichtern. Wir sind immer auf der Suche nach einer Ausgewogenheit der Features, damit jedes einzelne für den neuen Spieler von Vorteil ist und gleichzeitig interessante neue strategische Möglichkeiten für Veteranen bietet. Einer der schwindelerregendsten Aspekte von Monster Hunter sind beispielsweise die vierzehn Waffentypen. Wenn wir zum ersten Mal spielen und vierzehn Waffen zur Verfügung haben und eine Auswahl treffen sollen, ist es nicht einfach zu wissen, wo wir anfangen sollen und welche Waffe am besten zu unserer Spielweise passt. Wir haben daher eine Konversation über einen neuen NPC hinzugefügt, die es Ihnen ermöglicht, eine Empfehlung für den Einstieg zu finden. Das ist großartig für neue Spieler, weil es ihnen einen Ausgangspunkt gibt, aber selbst für Veteranen könnte dieses Gespräch dazu führen, dass Sie über eine andere Waffe als die, die Sie gewohnt sind, nachdenken und eine neue Art zu spielen entdecken.

Ein weiteres bedeutendes Beispiel wäre unser Seikreit-Reittier. Wir haben zu Monster Hunter World viel Feedback erhalten, dass die großen, mehrstufigen Karten toll zum Erkunden waren, man sich aber leicht verlaufen konnte. Das Reittier bietet die Möglichkeit, sich automatisch vorwärts zu bewegen und bringt uns direkt zu unserem Ziel, sodass wir nicht erwischt werden. Und wiederum bringt es die beiden Spielweisen in Einklang, und ein neuer Spieler muss sich nicht zu viele Gedanken darüber machen, wohin er gehen soll, und er wird angeleitet. Aber es passiert auch Veteranen, dass sie sich von Zeit zu Zeit verirren, und es ist schön zu wissen, dass Ihnen diese Option zur Verfügung steht, wenn Sie möchten, und dass Sie sie jederzeit deaktivieren und erkunden können.

Abschließend möchte ich als letztes Beispiel die Unterstützungskämpfer nennen. Sie können KI-gesteuerte NPCs mit einem Notsignal rufen, wenn Sie offline spielen möchten. Dies ist eine gute Option, wenn Sie keine Lust haben, online zu spielen, und bietet Neulingen die Möglichkeit, einen Eindruck von der Vier-Spieler-Erfahrung zu bekommen. Vielleicht sind sie sich über das Online-Erlebnis nicht sicher und wissen nicht, wie sie mit anderen Spielern kommunizieren sollen, insbesondere wenn es sich um Fremde handelt. Wir können uns Support-Kämpfer als eine Art Rampe für neue Spieler vorstellen, als Brücke zwischen Solo- und Mehrspielermodus.

Wie verstehen Sie die Tatsache, dass eine Gruppe von Spielern, die seit dem allerersten Monster Hunter dabei sind, diese „Glättung“ des Gameplays bedauern und die strenge Seite der Ära bevorzugen?

Ich glaube nicht, dass sich Monster Hunter aus wettbewerbstechnischer Sicht im Laufe der Jahre in dem Sinne verändert hat, dass man in der zweiten Hälfte jedes Spiels weiß, dass die Schwierigkeitskurve drastisch ansteigen wird. Dies ist der Moment, in dem Sie die Aktionen und die verschiedenen Elemente jedes Monsters lernen und sie nutzen müssen, um das Ende des Spiels zu sehen. Die Dinge, die sich wirklich geändert haben, sind diejenigen, die den ersten Kontakt leichter zugänglich machen und die Möglichkeit dazu lassen So kommt jeder zu dem Moment des Spiels, an dem er am meisten Spaß hat: in den reinen Action-Sequenzen. Das ist der Sinn dieser Verbesserung und Rationalisierung. Letztendlich glaube ich nicht, dass wir wirklich das Wesentliche wegnehmen oder vereinfachen. Ich hoffe, dass selbst die ältesten Veteranen erkennen, dass das alles eine gute Sache für die Monster Hunter-Community ist.

Wie läuft der Produktionsstart eines neuen Monster Hunter-Werks? Machen Sie eine Bestandsaufnahme dessen, was Sie von der vorherigen Folge behalten möchten, oder fangen Sie fast bei Null an? Wie entscheiden Sie, was Sie aus früheren Werken übernehmen und was Sie verwerfen?

Wir fangen jedes Mal fast bei Null an. Ich möchte nicht, dass irgendjemand das Gefühl hat, er müsse etwas hinzufügen, nur weil es im vorherigen Spiel enthalten war, insbesondere wenn es nicht mit dem neuen übereinstimmt. Wir denken über unser Konzept, unsere Hauptidee oder unser Thema für das nächste Spiel nach und beginnen dann mit der Konzeptualisierung, welche Gameplay-Elemente am besten geeignet sind. Wenn es etwas Neues ist, großartig. Wenn wir ein bereits bestehendes System beibehalten oder darauf aufbauen wollen und es gut funktioniert, ist das auch eine gute Sache. Aber es bleibt vor allem die Ausrichtung auf das Grundkonzept, das im Vordergrund steht, und nicht so sehr die Kontinuität.

Ein Beispiel für eine zuvor vorhandene Funktion MH-Welt Was uns nicht aufgefallen ist, ist die Tatsache, dass wir an Ort und Stelle blieben, wenn wir einen Trank tranken. In früheren Spielen war dies Teil des Spieldesigns, da die Karten in kleine, nummerierte Bereiche unterteilt waren und jeder von ihnen einzeln geladen wurde. Jede Aktion, die die Spieler ausführten, fand also in einem relativ kleinen Bereich statt und wir konnten uns mit einem Ladebildschirm von einem Bereich zum anderen bewegen, der uns einen Moment der Sicherheit gab, in dem das Monster uns nicht folgen konnte. Diese strategischen Möglichkeiten bedeuten, dass wir das Risiko für die Verwendung eines Tranks erhöhen mussten. Wenn wir uns entscheiden, ihn zu verwenden, und das Monster nicht weit entfernt ist, in einem engen Bereich, müssen Sie sich fragen, ob Sie lieber Leben zurückgewinnen möchten oder ob Sie versuchen lieber ein paar Ausweichmanöver, um sich in Sicherheit zu bringen.

Sobald die Karten anfingen, diese Übergänge nicht mehr zu haben Monster Hunter Worldes war für das Gameplay nicht mehr wirklich relevant, weil man dem Monster entkommen konnte, aber es konnte einen auch durch die verschiedenen Gebiete jagen. Es gab nicht mehr die Möglichkeit, eine Grenze zu überschreiten, die uns in Sicherheit brachte und uns erlaubte, einen Trank zu trinken. Deshalb haben wir das so geändert, dass Sie während der Bewegung trinken können. Je länger Sie trinken, desto mehr Gesundheit erholen Sie sich. Auf diese Weise gewinnen wir durch die Unterbrechung immer noch ein wenig Leben und befinden uns nicht in einer Alles-oder-Nichts-Logik. Dies ist ein Beispiel dafür, wie wir jedes Feature überdenken müssen, nicht weil es auf einer Liste steht, sondern indem wir uns fragen, ob es für das Gameplay gut ist. Nachdem wir diese Änderung vorgenommen hatten, haben wir sie nie mehr rückgängig gemacht, insbesondere nicht MH Wilds was noch flüssiger ist.

Und was war das ursprüngliche Thema für Monster Hunter Wilds? Wie viele Leute haben daran gearbeitet?

In den ersten Phasen sind wir etwa zu zehnt, würde ich sagen. Das Team kam vor Jahren rund um das Endspiel und die Veröffentlichung von Monster Hunter World: Iceborne zusammen, während sich Monster Hunter Rise in der Entwicklung befand. Es war daher nicht möglich, allzu viele Menschen aus diesen Projekten zu mobilisieren Wildnis. Wir beginnen mit einem kleinen Team, zu dem auch ich gehört, wir betreiben Forschung und Entwicklung und dann wird das Hauptthema des Spiels definiert. In diesem Fall wollten wir Monster einführen, die sich in Rudeln oder Herden fortbewegen, und haben dazu eine Menge Dinge entwickelt. Unnötig zu erwähnen, dass das Team im Laufe der Jahre viel größer geworden ist, und jetzt, da die Veröffentlichung unmittelbar bevorsteht, ist es ein sehr großes Team. Wenn Sie es spielen und fertig haben, werden Sie sicher sehen, wie lang der Abspann ist, weil so viele Leute daran gearbeitet haben. Lachen

Gibt es für MH Wilds viele neue Funktionen, die Sie schon seit langem implementieren wollten, aber die Technologie erlaubt dies nicht, wie zum Beispiel dynamisches Wetter oder Zonenwechsel ohne Laden?

Natürlich. Darüber hinaus möchte ich hinzufügen, dass die Möglichkeit, Rudel und mehr Monster auf dem Bildschirm zu haben, aufgrund der Einschränkungen der Hardware vorher nicht wirklich möglich war. Diese Generation ermöglicht es uns, mehr Monster auf dem Bildschirm anzuzeigen, aber darüber hinaus verfügt jedes von ihnen über eine eigene künstliche Intelligenz, um seine und andere Bewegungen zu definieren. Auf diese Weise behalten die Monster, selbst wenn sie in einer Herde sind, ihre eigene individuelle Persönlichkeit und können sich unabhängig bewegen, sich gegenseitig in die Quere kommen und so weiter. Wir wollten schon lange mehr Monster auf einmal haben und nun haben wir es endlich geschafft.

Viele Fans fordern regelmäßig die Hinzufügung einer neuen Waffe. Können Sie uns erklären, wie komplex dies wäre und welche Spieler sich nicht unbedingt darüber im Klaren sind?

Das Hauptproblem, wenn wir darüber nachdenken, einen neuen Waffentyp hinzuzufügen, besteht darin, dass wir bereits so viele Typologien mit vierzehn Waffen haben, dass die Palette an Gameplay-Stilen bereits sehr breit ist. Es wurde sehr schwierig, eine neue Waffe hinzuzufügen, die nicht nur anders aussieht, sondern sich auch anders spielt, in diesem Arsenal Sinn macht und sie einzigartig macht, ohne Redundanz mit anderen Waffen. Wir könnten sagen: „Oh, lasst uns eine neue Mittelstreckenwaffe hinzufügen“, und sie mag etwas Spezifisches und ein cooles Aussehen haben, aber am Ende des Tages sind Mittelstreckenwaffen mit dem Langschwert als Beispiel bereits gut vertreten. Man müsste etwas völlig anderes machen, um es hervorzuheben, und das ist eine schwierigere Herausforderung, als man sich vorstellen kann, wenn man all die Designs berücksichtigt, die es durchlaufen müsste und die schon aus einem visuellen Blickwinkel sehr unterschiedlich sein können .

Der andere zu berücksichtigende Punkt ist der Zeit- und Arbeitsaufwand, der für die Entwicklung einer neuen Waffe erforderlich ist. Wir könnten sagen, dass es zu diesem Zeitpunkt eine gute Idee ist, aber es ist eine bessere Idee, unsere Bemühungen darauf zu konzentrieren, die anderen vierzehn Waffen abzudecken, Verbesserungen vorzunehmen, sie zu vertiefen, sie auf ihre eigene Art unterhaltsamer zu machen und sicherzustellen, dass jede von ihnen Bestand hat hebt sich noch mehr von den anderen ab und findet seinen Platz im Arsenal. Beispielsweise führt die Hinzufügung des Fokusmodus zum Gameplay dazu, die Dinge rund um jede Waffe zu überdenken, um dem Spiel und jedem Spieler zusätzliche Tiefe zu verleihen, unabhängig von der Waffe seiner Wahl.

Wie schwierig ist es, nach so vielen Jahren der Arbeit an der Lizenz erfolgreich einzigartige neue Monster zu entwickeln, die nicht wie ein weiterer Drache oder Wyvern aussehen?

Dies wird in der Tat mit jedem neuen Spiel, das herauskommt, immer schwieriger. Wir haben ein engagiertes Team, die „Monster Group“, das sich auf Monsterdesign konzentriert. Ehrlich gesagt verlassen wir uns stark auf ihre Kreativität, obwohl die Entwürfe natürlich nicht ohne die Zusammenarbeit mit anderen Teilen des Teams entstehen, aber ich denke, sie haben immer noch viele Ideen und konsultieren alle, um wirklich einzigartige Ideen zu entwickeln. Auch wenn es immer schwieriger wird, hoffe ich, dass die Spieler zustimmen werden, dass wir immer noch viele neue Monsterdesigns in petto haben, nicht nur in Bezug auf ihr Aussehen, sondern auch in Bezug darauf, wie sie sich bewegen und wie sie sich beim Verfolgen anfühlen ihnen.

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