Ist Zustand LinkedIn dass Andrew (Andy) Gavin beschlossen hat, die Spieler mit interessanten kleinen Geschichten über die Entwicklung von Spielen und deren Entwicklung zu überschütten Frecher Hund. Vor einer Woche kehrte der Mann in die Partnerschaft zurück Sonydie im Jahr 2000 begann. Offensichtlich war damals die Angst vor dem Verlust der Autonomie vorhanden. Aber 24 Jahre später versichert Gavin das Sony hat das Feld stets den Teams aus dem kalifornischen Studio überlassen. Wenn Frecher Hund von neuen Mitteln profitieren konnte, war es ohne große Entschädigung. Die Teams konnten nach Belieben gestalten und berichteten einfach direkt an Shuhei Yoshida über den Fortschritt ihrer Projekte. Darüber hinaus schlossen sich die beiden Unternehmen laut Gavin mit der gleichen Vision zusammen: „Nichts war zu gut für das Spiel.“ Die einzigen wirklichen Veränderungen hatten daher Auswirkungen auf die Führung des Studios (Budgetverwaltung, Personalsystem usw.) und nicht auf seinen kreativen Prozess. Und das waren sie „Alle positiven Veränderungen“ laut Gavin.
Auch wenn diese Verbindung glücklich zu sein scheint, bleibt die Frage bestehen: Warum Frecher Hund zugestimmt, aufgekauft zu werden? Die Situation des Studios war nach der Veröffentlichung der verschiedenen Crash Bandicoot-Spiele ziemlich produktiv. Laut Gavin stand das Unternehmen jedoch vor einem ernsten Problem: dem Anstieg der Spieleentwicklungskosten. „Als wir Naughty Dog in den 1980er Jahren gründeten, waren die Ausgaben für die Spieleentwicklung überschaubar. Wir begannen alles damit, die Gewinne von einem Spiel zum nächsten zu übertragen.“ Für ein Budget, das nicht einmal 50.000 US-Dollar erreicht, was bei den ersten Spielen der Fall war Frecher Hundkein Finanzierungsaufwand. Doch ab den 90er-Jahren wurde es schon schwierig: „Rings of Power verzeichnete einen Anstieg des Budgets auf rund 100.000 US-Dollar.“ Ein paar Jahre später, mit Crash Bandicoot, explodierte das Budget auf 1,6 Millionen Dollar. Dieser unaufhaltsame Kostenanstieg hat nie aufgehört. So sehr, dass die Entwicklung des Namens Jak und Daxter, dessen Entwicklung 1999 begann, mehr als 15 Millionen Dollar kostete. So ist die Lehre teuer Frecher Hund Jedes seiner Spiele zu finanzieren und zu veröffentlichen, hat sich nach und nach zu einer Utopie entwickelt. „Dies war (und ist immer noch) ein systemisches Problem im AAA-Bereich. Entwickler haben fast nie die Ressourcen, um ihre eigenen Spiele zu finanzieren, was den Herausgebern eine enorme Verhandlungsmacht verleiht.“ Doch andererseits will das kalifornische Studio keine Kompromisse eingehen. Wie wir oben bereits sagten, ist dort nichts zu gut für ein Spiel: „Es ging darum, dem Studio die Ressourcen zu geben, um weiterhin die bestmöglichen Spiele zu entwickeln, ohne von der Last explodierender Kosten und der lähmenden Angst, dass ein Fehltritt alles ruinieren würde, erdrückt zu werden.“ In die Enge getrieben, Frecher Hund Daher müssen sie sich entscheiden: Jemand anderes bearbeiten lassen oder sich von einem größeren Fisch kaufen lassen. Wie Sie wissen, hat sich das Studio für die zweite Option entschieden und ist damit zu einem echten Kompass für die Videospielstrategie geworden Sony.
Zwanzig Jahre später ist die Situation noch schlimmer als zuvor. Die Entwicklungskosten sind einfach explodiert. „The Last of Us Part II“ kostete nicht 15, nicht 50, nicht 100, sondern 220 Millionen Dollar. Und wiederum ist es nicht die teuerste Produktion der Branche. Einigen Schätzungen zufolge könnte die Entwicklung des erwarteten GTA 6 sogar die Milliarden-Dollar-Marke überschreiten. Auch wenn wir noch lange nicht mit sehr fundierten Schätzungen konfrontiert sind, sagt die Tatsache, dass wir über solche Beträge sprechen können, ohne dass es die Spieler wirklich überrascht, viel über die aktuelle Videospielbranche aus. Der Anstieg betrifft jedoch nicht nur die Entwicklungskosten. Auch die Einnahmen der Branche sind explodiert. Wenn wir weitermachen Der Letzte von uns Teil IIwir wissen dank eines kolossalen Leaks, dass das Spiel Ende März 2022 447 Millionen Dollar eingespielt hatte. Das könnte man fast sagen Frecher Hund hat sich in dieser Geschichte ein wenig unterschätzt. Aber das würde eine viel komplexere Situation vereinfachen. „Hätten wir folgen können? Vielleicht“ Gavin erkennt, „Aber der Verkauf – an die richtige Person – gab Naughty Dog die Stabilität, die es brauchte, um zu gedeihen – und um weiterhin die Art von Spielen zu entwickeln, von denen wir immer geträumt hatten!“