Die Kombination von Kunst und Technologie ist eine Herausforderung für Fabienne Giezendanner, deren Projekt „Bloom“ letzten Herbst auf einem Virtual-Reality-Festival in Prag vorgestellt wurde. Sie spricht über die Stellung von VR in der Schweiz und die Chance, zwei Pässe zu haben.
Dieser Inhalt wurde veröffentlicht am
3. Januar 2025 – 10:30 Uhr
Zur Erinnerung: Virtuelle Realität (VR) ist eine künstlerische Form, die mit der Technologie verbunden ist, die ihr Form verleiht. Die Teilnahme an einem solchen „Erlebnis“, sei es in VR oder in der erweiterten Realität (RX), die Virtuelles und Reales verbindet, setzt das Aufsetzen eines Plastik-Headsets voraus. Aber der Zauber der Illusion kann bei der kleinsten Fehlfunktion gebrochen werden. Sobald sich Drähte um die Knöchel oder Handgelenke verheddern oder Geräusche von der Außenwelt oder Körperempfindungen stören.
Der Künstler, der sich damit beschäftigt, muss grundsätzlich auch eine gewisse Vorstellung von Programmierung im Gepäck haben. Ist dies nicht der Fall und übersteigt sein künstlerischer Anspruch seine technischen Fähigkeiten, muss er einen Entwickler hinzuziehen, dessen technischer Realismus die ursprüngliche künstlerische Vision einschränken kann.
Diese formalen Grenzen stellten mich letzten Oktober in Prag während meines Besuchs beim Festival für virtuelle Realität und immersive Kunst (ART*VR) in Frage. Im DOX Contemporary Art Center, wo das Festival stattfand, wurden in einem Raum von Kuratoren ausgewählte Projekte gezeigt, für die die Öffentlichkeit aufgefordert wurde, ein Headset aufzusetzen. Auf einer anderen Etage wurde den konkurrierenden Projekten jeweils ein eigener Helm gewidmet.
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Obwohl die virtuelle Realität als futuristische Kunst angesehen wird, bleibt die Technologie dahinter primitiv. Aufgrund technischer Einschränkungen, der Unbequemlichkeit von Headsets und der nachgewiesenen Gefahr von Übelkeit dauern Projekte selten länger als 25 Minuten. Bei den meisten Projekten handelt es sich um am Computer entworfene Animationsfilme oder kleine Filme, die in der realen Welt mit 360-Grad-Kameras gedreht wurden.
Bei näherer Betrachtung würden die für diese Animationen verwendeten Grafiken auch in einem Videospiel von vor zehn oder fünfzehn Jahren nicht fehl am Platz sein. Was die in Hyperrealismus getauchten Kurzfilme betrifft, so litten die meisten unter Komprimierungen, die bei einem Himmel voller Pixel manchmal zu sichtbar waren.
Beachten Sie, dass alle bereitgestellten Headsets von Meta stammten, der Muttergesellschaft von Facebook, die den Markt für die Produktion und den Vertrieb dieser Geräte dominiert.
Ein Schweizer VR-Künstler
Zu den vorgestellten Projekten gehört das der 2D-Animatorin Fabienne Giezendanner mit dem Titel „Bloom“. Im Alter von 50 Jahren (heute ist sie 57) fühlte sich die Franko-Schweizerin von den künstlerischen Möglichkeiten angezogen, die der virtuelle Raum bot. Aber sie hat während unseres Interviews nie innegehalten, um zu betonen, dass ihre Arbeit durch das Feld der Möglichkeiten begrenzt sei.
Fabienne Giezendanner, Künstlerin RV
Michal Hančovský
„Das kann als Gastgeber frustrierend sein. Ich kann bei mir bestellen Designer etwa zehn Vögel, und er wird mir sagen, dass drei ausreichen, sonst wären sie zu klein. Noch schlimmer war es, als ich 2016 begann, mich mit dieser Kunst zu beschäftigen. Nehmen wir an, dass es jetzt angemessen ist, bei etwa 200 Megabyte pro Clip zu bleiben. Aber es ist schwierig, auf dem richtigen Weg zu bleiben, und die Anpassung ist dauerhaft“, erklärt sie.
Eine Reihe von Eventualitäten auf der Ebene der Form können die Erzählung beeinflussen. „Für einen immersiven Künstler ist es eine echte Herausforderung, Szenarien im Konditional zu schreiben, da man daher folgendermaßen denken muss: Wenn der Betrachter sein Auge auf den Vogel gerichtet hat, muss eine weitere Animation folgen.“ Aber Vorsicht, wer zu weit vorausdenkt, bekommt Kopfschmerzen. Erst am Abend beim Essen verstehe ich die Möglichkeiten, die sich bieten“, sagt sie.
Ein digitaler Wald
Die virtuelle Realität steckt noch in den Kinderschuhen. Viele der im vergangenen Herbst in Prag vorgestellten Projekte wiesen erkennbare Merkmale auf. Der Filmkritiker Roger Ebert nannte das Kino einmal eine „Empathiemaschine“. Es ist auch zu einer Möglichkeit geworden, die virtuelle Realität zu mythologisieren.
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Bei diesem Festival war das Publikum „in der Lage“, beispielsweise in die Rolle von Frauen zu schlüpfen, die unter Fehlgeburten oder Wochenbettpsychosen leiden. Die Gelegenheit, auch Zeuge der Misshandlungen zu werden, die koreanischen „Trostfrauen“ während des Zweiten Weltkriegs zugefügt wurden, um nur zwei Beispiele zu nennen. Auch ein hoch geschriebenes und experimentelles Werk wie „Oneroom-Babel“ (2023) des Künstlers Lee Sang-hee wurde als Reaktion auf die Wohnungskrise beschrieben.
„Bloom“ lädt uns zu einem echten Klima-Albtraum ein, der in den Straßen von Ornans in Frankreich spielt. Wo Fabienne Giezendanner lebt. Eine Stadt, in der Gustave Courbet geboren wurde. Im Werk der Franko-Schweiz widmet sich in dieser Stadt das Museum dem Maler des 19e Jahrhundert wird im wahrsten Sinne des Wortes verbraucht. Asche wirbelt um das Gebäude herum. In der Ferne hören wir Sirenen. Panik macht sich breit. Doch dann taucht ein Vogel auf, der den Benutzer zu einem Wald führt, um der Hitze zu entkommen. Da fing ich an, auf meine Hände hinter dem Helmvisier zu schauen. Meine eigenen Hände. Zweige erschienen. Meine Handgelenke waren mit Moos bedeckt und meine linke Hand blühte. Ich war der Wald.
Anschließend habe ich die Gastgeberin gefragt, wie sie solche Herausforderungen gemeistert hat und welche Zwänge sie überwinden musste. „Ich schreibe zuerst eine Geschichte“, erklärte sie mir. „Mit meinen Mitarbeitern stellen wir dann Sounds zusammen und gehen dann zu den grundlegenden Animationen über. Dies geschah mit dem Vogel, der die Aktion in „Bloom“ auslöst. Dann kommt die Hintergrundphase. Fabienne Giezendanner präzisiert, dass Programmierspezialisten „Auslöser in dieser imaginären Welt vorschlagen können“.
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Virtuelle Realität in der Schweiz
Die in der Schweiz geborene Fabienne Giezendanner lebt und lehrt vor allem aus pragmatischen Gründen in Frankreich. „Ich habe beide Pässe. Ich kann problemlos von einem Land in ein anderes ziehen, je nachdem, welche Mittel für die Umsetzung meiner Projekte zur Verfügung stehen. Für Künstler wie mich ist der Besitz beider Pässe eine echte Chance. Wenn sich ein Produzent in einem der beiden Länder meldet, kann ich im anderen Land Co-Produzent sein, was die Situation enorm erleichtert“, erklärt sie.
In der Schweiz entsteht die Community, die sich um immersive Fiktion dreht. Trotz der Tatsache, dass entscheidende Treiber heute aktiv an der Ausweitung und besseren Verbreitung dieser Art von Kunstwerken beteiligt sind.
Laut Fabienne Giezendanner ist diese Gemeinschaft in Frankreich vergleichsweise viel dichter. „Mit Koproduktionshäusern, Finanzierung, Kuratoren“, zählt sie auf. „In der Schweiz haben wir das Geneva International Film Festival (GIFF) (wo seine Arbeit in der Vorschau gezeigt wurde, Anm. d. Red.), was fantastisch ist. Aber es ist wahr, dass wir hier erst am Anfang stehen. In der Schweiz, wo die Gehälter hoch sind, gibt es weniger Menschen, die sich an VR-bezogene Projekte wagen wollen.“
Wenn die Finanzierung von Projekten eine Sache ist, ist es eine andere, dieses spezielle Thema zu kennen. Die virtuelle Realität hat sich bei vielen jungen Künstlern in der Schweiz kaum etabliert, da diese Kunstform Grundkenntnisse in Programmiertechnologien erfordert.
„Die meisten meiner Studenten kommen aus den Bereichen Kino, Theater, Animation oder Tanz. Sobald sie verstehen, wie das alles funktioniert, glauben viele, dass alles möglich ist. Meine Aufgabe ist es, ihnen zu sagen, dass nichts möglich ist“, lacht sie. Fabienne Giezendanner fügt hinzu, dass ihre Schüler vor allem über logische Abläufe nachdenken müssen, indem sie sich in die Lage der Benutzer versetzen. „Ich mag passive Erfahrungen nicht wirklich. Ich möchte, dass das Publikum weiß, warum es an einem Erlebnis teilnimmt“, sagt sie.
Die Möglichkeiten und Fallstricke
Alle künstlerischen Formen sind durch ihre eigenen Techniken begrenzt. Aber sobald sie mit der Unterstützung von Technologien von prägenden Eventualitäten befreit werden können, können sie gedeihen und komplexer sein.
Wir müssen an das Kino denken, das trotz relativer Ähnlichkeiten ein entfernter Verwandter der virtuellen Realität ist. Digitale Filme wie die beliebte Machinima-Dokumentation Grand Theft Hamlet (2024) können jetzt ohne eine einzige Kamera produziert, vertrieben, ohne jemals im Kino gezeigt zu werden (obwohl dies bei Grand Theft Hamlet nicht der Fall war) und immer als „Filme“ betrachtet werden. .
Aber vielleicht stecke ich zu sehr in der alten Welt fest. Als ich „Bloom“ von Fabienne Giezendanner sah, konnte ich mich nicht von den störenden Kabeln zwischen dem Visier meines Helms und den Kopfhörern lösen. Ein weiterer Nachteil: Bei einem schlecht eingestellten Visier wurde der virtuelle Effekt durch den Anblick meiner Knie abgeschwächt, die in einem kleinen Winkel in der Neigung meiner Nase sichtbar waren. Dies sind die Hindernisse, die den gewünschten Effekt verhindern.
Dieses Festival gab dem Publikum die Möglichkeit, in digitale Welten einzutauchen, die in gewisser Hinsicht Videospielen nahe stehen, und inmitten von Räumen, in denen manchmal mehrere Menschen versammelt und ohne zeitliche Eventualitäten verbunden sind. Der Einstieg in diese Welten hat offenbar viele Menschen begeistert. Ein Beweis dafür, dass sich die Türen zu Möglichkeiten nach und nach öffnen.
Korrekturgelesen und überprüft von Catherine Hickley/übersetzt aus dem Englischen von Alain Meyer/kr
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