Gestern hat NVIDIA seine Game Ready- und Studio 566.14-Treiber vorgestellt. Einige haben die geringere Größe des Pakets festgestellt, das unter 700 MB liegt. Nach einer Untersuchung durch die meisten Neugierigen stellt sich heraus, dass es auf der Ebene des SDK liegt DLSS 3 Was ist der Unterschied? Erstens ist DLSS 3 in der Version 3.8.10was nicht umsonst zu Verwechslungen mit DLSS 3.5 Ray Reconstruction führt, das seinerseits von seinem eigenen SDK 3.7.10 vom Juli 2024 profitiert. Um die „Leichtigkeit“ des Treiberpakets zu verstehen, ist es notwendig, mehrere zu verstehen Dinge.
Entwickler können mehrere aktivieren Voreinstellungen von DLSS 3-Profilen haben wir vor einiger Zeit eine neue Voreinstellung G gesehen, die im Zuge der Einführung des DLSS 3 SDK 3.1.13 erschien. Grundsätzlich gibt es ab A bis G, deren Ziel es ist, entweder die Leistung oder die Qualität der Hochskalierung zu priorisieren. Wie ? Zum Beispiel durch das Überspringen der Bewegungsvektoren in Voreinstellung A, entweder durch Anpassung an schnelle Spiele wie Voreinstellung C und D oder durch Förderung der Stabilität und Vermeidung von Geisterbildern wie in Voreinstellung E.
NVIDIA hätte daher alle Voreinstellungen mit der geringsten Qualität entfernt, um nur E und F beizubehalten. Diese G-Voreinstellung wird nirgendwo anders als im Unreal Engine-Editor erwähnt. Von nun an überwiegen Bildqualität und Stabilität mit SDK 3.8.10 im Vergleich zur vorherigen Version 3.7.20. Wie wählen Entwickler die richtige Voreinstellung aus? Das E steht für die Modi Performance / Balanced / Quality, während F für den Modus Ultra Performance / DLAA (= DLSS 100 %) steht. Dies bedeutet auch, dass die Technologie ausgereift genug ist, um allgemeiner einsetzbar zu sein, und dass der Algorithmus ausgereift genug ist, um die Auswahl zu vereinfachen. An sich ist das eine gute Nachricht, denn das bedeutet, dass nun alle produzierten Bilder hinsichtlich der Hochskalierung die gleiche Qualität haben.
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