Der ehemalige Präsident von Sony Interactive Entertainment sprach über die Schließung des Japan Studios, die für ihn „nichts Überraschendes“ sei.
Jahre ohne Treffer
Das im Jahr 2021 geschlossene Sony Japan Studio arbeitete jahrelang an einigen der größten Spiele in der Geschichte der Playstation, bevor die letzten Mitarbeiter des Studios um Team Asobi, den Urheber von, verteilt wurden‘Astro Bot. Laut Shawn Layden, dem ehemaligen Präsidenten von Sony Interactive Entertainment, sei die Schließung des Studios jedoch „keine Überraschung“ gewesen. Kürzlich interviewt von IGNäußerte der ehemalige Geschäftsführer seinen Standpunkt zum Verschwinden des Studios, das er für „traurig“ hält.
Es war traurig. Das war nicht unbedingt überraschend. (…) Es ist schwer, wenn ein Studio eine Weile keinen Hit hatte, dann vergisst es, wie es sich anfühlt. Weißt du, wenn du einmal einen Hit hast, ist das wie eine Droge, Mann, du jagst dem nächsten hinterher, oder? Und wenn man das dann eine Zeit lang nicht hat, vergisst man, wie man sich gefühlt hat, und dann beginnt man zu vergessen, wie man dorthin gelangt.
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Eine tödliche Durchquerung der Wüste
Für Shawn Layden ist die Auflösung von Japan Studio daher auf die Schwierigkeiten der Entwickler zurückzuführen, einen Erfolg zu produzieren. Wenn Team Saobi übernommen wurde, denken Sie daran, dass die übrigen Teams nach der Veröffentlichung von hauptsächlich technische Supportarbeiten durchgeführt haben Klopfen II im Jahr 2017. Und für den ehemaligen Präsidenten ist dieses Problem umfassender und würde einen großen Teil der japanischen Studios betreffen. “Ich denke, dieses Problem ist auf dem gesamten japanischen Markt sichtbar“, sagte er. “Insgesamt gibt es viele historische, supertalentierte Teams, die schon seit einiger Zeit keinen Erfolg mehr hatten und immer noch darum kämpfen, dorthin zurückzukehren.“. Dennoch würden Studios wie Capcom dieses Problem mit mehr oder weniger Erfolg meistern.
Capcom geht dieses Problem ganz direkt an. Ich denke, Sega ist in einer ziemlich guten Position. Bandai Namco hat viel zu tun. Koei Tecmo hat seinen Markt, es besitzt ihn und sie scheinen damit zufrieden zu sein … Wie viele verschiedene Versionen von FF7 wurden hergestellt?! SquareEnix. Ich denke, als sie ihre Entwicklungs-/Veröffentlichungsambitionen im Ausland aufgegeben und das Spiel wieder in die Realität umgesetzt haben, war das eine gute Entscheidung ihrerseits, aber es wird noch eine Weile dauern, bis sie aus der Sackgasse herauskommen.
Das Problem japanischer Studios
Letztendlich glaubt Shawn Layden, dass dieses Problem während der PS3-Ära entstanden ist. Ihm zufolge hätten sich die japanischen Teams bisher damit begnügt, ein Arcade-Erlebnis auf Heimkonsolen zu übertragen. Doch die Leistungsfähigkeit der PS3/Xbox 360-Generation hat die Karten neu gemischt und erfordert völlig andere Fachkenntnisse.
Sie haben im Grunde genommen ihre Erfahrung in der Arcade-Branche mit nach Hause genommen, oder? Das war das Verkaufsargument. PlayStation 1, Ridge Racer zu Hause, Tekken zu Hause. Aber die Art und Weise, ein Arcade-Erlebnis zu entwickeln, ist völlig anders als die Art und Weise, ein Konsolenerlebnis zu entwickeln. Nun, die PlayStation 1, sie haben es einfach transponiert, und das schien genug, weil es etwas Neues war.
Diese Fähigkeiten und Fachkenntnisse haben sich nicht wirklich auf das Konsolenerlebnis übertragen. Und als Sie dann zur PS3 kamen und den Cell-Prozessor hatten, wie haben Sie das programmiert? Und es war kein erweitertes Arcade-Erlebnis mehr, sondern ein High-End-PC-Erlebnis, das Sie zu Hause lieferten. Und ich denke, das ist der Grund für die Diskrepanz bei vielen japanischen Entwicklern. Und seitdem kämpfen japanische Entwickler darum, wieder an die Spitze des Olymps zu gelangen.
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