3 verrückte Figuren über die Zukunft der Videospielbranche

3 verrückte Figuren über die Zukunft der Videospielbranche
3 verrückte Figuren über die Zukunft der Videospielbranche
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Einige gute Nachrichten und einige schlechte Nachrichten. Das können wir aus diesem von Midia Research erstellten Bericht lernen, der die Zukunft der Videospielbranche bis 2030 untersucht. Beginnen wir mit halb leerem Glas: Das Wachstum der Branche hat zweifellos in den Jahren 2020 und 2021 seinen Höhepunkt erreicht mitten in der Covid-Pandemie, was die Nachfrage deutlich ankurbelte. Allerdings wäre es falsch, wenn die Akteure in diesem Sektor defätistisch wären, der Beweis dafür liegt im dreistelligen Bereich.

301,2 Milliarden Dollar Umsatz

Das ist der Gesamtumsatz, den die Videospielbranche laut Expertenprognosen erwirtschaften sollte. Eine wichtige Entwicklung, da Midia Research im Jahr 2023 nur einen weltweiten Umsatz von 223,1 Milliarden US-Dollar erzielt.

Um diesen Fortschritt zu erklären, führen Analysten den möglichen Aufstieg der virtuellen Realität an, die noch nicht ihr letztes Wort gesagt hat. Auch die In-Game-Werbung wird voraussichtlich deutlich zunehmen. Eine Aussicht, die vielen Gamern missfallen dürfte.

318,5 Millionen Abonnementdienstkunden

Um das Wachstum des Sektors zu erklären, wird auch die Anzahl der Abonnenten von Videospieldiensten erwähnt. Bis 2030 könnten es rund 318,5 Millionen sein. Das bedeutet eine Steigerung von 7,5 % bei einem Umsatz von 22,7 Milliarden US-Dollar pro Jahr.

Was Autoren dazu bringt, zu sagen, dass es sich um Abonnements handelt „wird die Entwicklung der weltweiten Gaming-Einnahmen im nächsten Jahrzehnt erheblich beeinflussen“.

176,9 Milliarden US-Dollar an Gaming-Ausgaben

Sollte diese Zahl eintreten, würde dies eine Steigerung der laufenden Einnahmen in diesem Bereich um 70 % bedeuten. Davon werden jährlich nicht weniger als 105,5 Milliarden US-Dollar für Kosmetika ausgegeben. Zweifellos haben Titel wie Fortnite oder LoL noch eine glänzende Zukunft vor sich.

Experten glauben, dass Spieler, die sich schon in jungen Jahren angewöhnt haben, für Skins zu bezahlen, diese Praxis mit zunehmendem Alter fortsetzen werden, was zum Wachstum dieses Wirtschaftsmodells beitragen wird.

Zu diesem Thema kommentieren Analysten: „Da Verbraucher immer mehr Zeit ihres Lebens in digitalen Umgebungen verbringen, steigt auch ihr Bedürfnis, ihr Image, ihre Persönlichkeit und ihre Identität digital zu definieren. Im Gegensatz zur Bezahlung eines Spiels kann die Bezahlung einer Image- und Identitätsdefinition weitgehend unbegrenzt sein, was ein größeres Potenzial bietet..

Was halten Sie von diesen Zahlen? Bestätigen sie Ihre Gefühle als Spieler? Sag es uns in den Kommentaren.

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